LittleBigPlanet 2 Preview

Das Sackgesicht ist wieder da

Spiel im Spiel: Sack-Invaders

Spiel im Spiel: Sack-Invaders

Vor beinahe zwei Jahren beglückten uns [publisher]Sony[/publisher] und MediaMolecule mit einem niedlichen kleinen Spiel, deren Star und Protagonist eine Stoffpuppe namens Sackboy war. Der erste Eindruck ist jener eines Kinderspiels. Allerdings können erste Eindrücke täuschen, und nie traf dies dermassen zu wie bei LittleBigPlanet. Hinter der Fassade versteckte sich ein solides Jump'n'Run basierend auf einer der eindrücklichsten Physikeinbettungen, die man je in einem Videospiel gesehen hat. Gepaart wurde dies mit einem äusserst mächtigen Level-Editor, womit man seine eigenen Spielumgebungen basteln und der Online-Community zur Verfügung stellen konnte. Schon bald warteten unzählige User-Levels darauf, gespielt zu werden.

Zunächst erschien es befremdlich, dass MediaMolecule einen zweiten Teil von LittleBigPlanet plante. Was wollte man hier verbessern? Weitere Levels anzubieten schien sinnlos, denn die Community hatte inzwischen mehr Spielinhalte erschaffen, als ein einzelner Spieler sie jemals alle durchzocken konnte (zurzeit entstehen wöchentlich etwa 56'000 usergenerierte Levels). Doch die Entwickler ruhten sich nicht einfach auf den Lorbeeren aus. Zwar bleibt die Revolution im Spieldesign aus. Man könnte einfach sagen, dass MediaMolecule neben ein paar witzigen Ideen lediglich mehr Werkzeuge im Editor bietet. Die Möglichkeiten, die sich dadurch für Bastler und kreative Köpfe ergeben, sind allerdings wirklich revolutionär.

Fokussierung auf Story
Im ersten Teil lag der Fokus der Entwickler auf der Realisierung verrückter Ideen. Im Gegensatz dazu war die Story vom kleinen Sackboy nebensächlich und uninspiriert. Die sehr platt und lediglich in Textform erzählten Episoden waren vernachlässigbar, teilweise sogar eher nervig, da man die Textblasen beim Spielen immer zuerst wegklicken musste. In LittleBigPlanet 2 soll die Geschichte eine grössere Rolle spielen. Wie im ersten Teil wird Sackboy eine Reise um die Welt antreten und dabei verschiedene Themengebiete mit ihren ganz speziellen Spezifika kennenlernen. Zur Hilfe kann er diesmal den Greifhaken nehmen, womit er sich an manchen Oberflächen festhalten kann.

Obschon bisher noch kaum Hinweise bezüglich Story-Inhalt bekannt sind, machen die Neuerungen in der Präsentation bereits jetzt schon neugierig. Im zweiten Teil wird es "echte", vollständig vertonte Zwischensequenzen geben. Diese Möglichkeit wird auch den Bastlern zur Verfügung stehen. Sie müssen sich nicht einfach auf ein bestehendes Set an Soundeffekten beschränken. Stattdessen können sie eigene Geräusche und Dialoge aufnehmen und ihre Regisseurfähigkeiten in grösserem Ausmass unter Beweis stellen.

Der ideale Werkzeugkasten
Das Herz des Spiels bleibt wie angetönt im Editor - und der hat es in sich! Generell dürfte festgehalten werden, dass er zugänglicher geworden ist und gleichzeitig mehr Möglichkeiten bietet. Ihr könnt zum Beispiel kleine Sackbots erstellen und ihr Verhalten programmieren. Zudem könnt ihr sie dann einfach kopieren, wodurch ihr nicht jedes Mal alle Schritte wiederholen müsst. Diese Vereinfachung zieht sich durch den ganzen Editor hindurch. Komplizierte Mechanismen für Fahrzeuge werden durch sogenannte "Direct Control Seats" ersetzt, deren Verhaltensregeln und Steuerung ihr selber bestimmen könnt.

All diese Dinge (und viele mehr, die unerwähnt bleiben) erlauben euch sogar, eigene Spiele zu erstellen. Von Shooter über Rollenspiele bis hin zu Echtzeitstrategie-Spielen ist alles denkbar. Der Fantasie sind praktisch keine Grenzen gesetzt. Bereits in der Beta-Version finden sich äusserst einfallsreiche Levels, die von der Community erstellt wurden.

Technisch war bereits der Vorgänger ein Augenschmaus, weshalb keine grossen Sprünge zu erwarten sind. Manche Texturen wirken etwas feiner, und auch an der Beleuchtung wurde geschraubt. Unterschiede im grafischen Bereich sind daher kaum bemerkbar. Das ist aber angesichts des hohen Niveaus des Vorgängers nicht weiter schlimm. Zudem ist erfreulich, dass LittleBigPlanet 2 vollständig abwärtskompatibel sein wird. Dies bedeutet, dass alle Community-Levels vom ersten Teil auch im Sequel gespielt werden können. Genauso dürfen Kostüme und die eigene Gestaltung eures persönlichen Sackboys (oder -girls) mitgenommen werden. Das dürfte besonders Hobbyentwickler erfreuen, da ihre harte Arbeit mit dem Erscheinen von LittleBigPlanet 2 nicht von einem Tag auf dem anderen obsolet wird.

Noch muss sich herausstellen, wie gut die Entwickler die Geschichte implementieren können. Zudem gibt es noch manch einen grafischen Schluckauf, wenn Sackboy in die Nähe eines Checkpoints oder eines komplizierten Schalters kommt. Ansonsten sieht es aber sehr vielversprechend aus. In welche Dimensionen diese Plattform für Spiele vordringen kann, wird schlussendlich von der Kreativität der Hobbybastler abhängen. Die Voraussetzungen dafür sind aber bereits jetzt schon gegeben.

Quelle: OutNow.CH

21.09.2010 15:45 / ale


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2 Kommentare

Im ersten Teil waren manche User-Levels wesentlich fantasievoller und ausgefallener als jene der Designer, von dem her habe ich keine Zweifel daran, dass das auch im Zwei so sein wird. Ist jetzt echt hammerschade, dass sie es verschoben haben. "Im neuen Jahr" tönt zwar nach viel, aber letztendlich sind es "nur" zwei Monate mehr. Sicherlich besser, als wenn ein halbgares Spiel à la Alpha Protocol daher kommt.

ich freu mich drauf... denn die meisten user-generierten levels sind nicht wirklich toll. die originalen game-levels sind einiges durchdachter und ausgewogener.

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