Journey to Foundation (2023)

Journey to Foundation (2023)

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PS5-Review: Sci-Fi-Klassiker in modernem Gewand?

Frei nach Isaac Asimov: Reden ist silber, schiessen ist gold.
Frei nach Isaac Asimov: Reden ist silber, schiessen ist gold. © Archiact

Isaac Asimovs legendärer Foundation-Zyklus, ein Klassiker der Sci-Fi-Literatur, erlebt gerade sein verdientes Revival. Während auf dem Streaminganbieter Apple TV+ die letzten Episoden der zweiten Staffel der gleichnamigen Serienadaption laufen, erscheint nun für die PSVR2 und die Meta Quest 2 Journey To Foundation, das in eben diesem Universum spielt.

Wir schlüpfen in die Rolle von Ward, einer Agentin des Galaktischen Imperiums, und erhalten den Auftrag, eine entführte Prinzessin zu retten. Doch wie sich kurz darauf herausstellt, wurde diese nicht entführt, sondern hat sich aus freien Stücken einer Rebellengruppe angeschlossen, die der mysteriösen Geheimorganisation namens Foundation angehört. Die Mitglieder der Foundation sind wegen der Berechnungen und Vorhersagen ihres Vordenkers überzeugt davon, dass die galaktische Ordnung vor ihrem Zusammenbruch steht, dem 30'000 Jahre Dunkelheit und Chaos zu folgen drohen.

Die Foundation hat es sich nun zur Aufgabe gemacht, diese Zeitspanne zu verkürzen und dafür zu sorgen, dass danach eine neue bessere Zukunft die Menschheit erwartet. Das Galaktische Imperium, das auf die Bewahrung der aktuellen Machtverhältnisse aus ist, beauftragt uns, die Rebellengruppe zu infiltrieren und die Basis der Foundation ausfindig zu machen.

Mit seinem abwechslungsreichen Gameplay aus Dialogen, Kämpfen, Klettern und kleineren Rätseln wird das Spiel selten langweilig, obwohl die einzelnen Mechaniken für sich genommen oft nicht ganz ausgereift wirken. Seine grösste Stärke liegt in den sehr gut vertonten Dialogen, die uns das Universum näherbringen und uns immer mal wieder vor schwere Entscheidungen stellen. Verglichen mit Titeln wie Red Matter 2 wirkt das Spiel mit seiner detailarmen Grafik aber leider technisch veraltet, und auch die Handlung dümpelt gegen Ende leider bloss noch uninspiriert vor sich hin.

Wozu hat man eine VR-Brille? Natürlich, um sich darin durch Dialogoptionen zu navigieren.
Wozu hat man eine VR-Brille? Natürlich, um sich darin durch Dialogoptionen zu navigieren. © Archiact

Vor mehr als siebzig Jahren hat sich Isaac Asimov das komplexe Universum seines Foundation-Zyklus erdacht. Die Geschichte um die Konfrontation von Wissenschaft und Politik, Machtkämpfen und Korruption, Katastrophen und Revolutionen und der Frage, wie die Menschheit mit diesen Herausforderungen umgeht, ist heute vielleicht aktueller denn je. Und tatsächlich gebührt den Macherinnen und Machern des Spiels Lob dafür, wie es ihnen gelingt, in einer rund sechs- bis achtstündigen Kampagne auch Nicht-Kennern dieses komplexen Werkes ein Gefühl für die Welt und die darin verhandelten Themen zu vermitteln.

Hierzu greifen sie zwar auf eine eher simple und zweckdienliche Handlung zurück, doch führt uns diese sehr gut in die verschiedenen Facetten der Geschichte ein. Der Kniff, dass wir als anfangs noch treu dem Imperium ergebene Agentin selbst erst nach und nach die Foundation und deren Zweck kennenlernen und uns dabei selbst immer wieder fragen müssen, auf welche Seite wir uns stellen, ist hierbei Gold wert.

Ihren Fokus legten die Entwicklerinnen und Entwickler dabei auf die zahlreichen Dialoge, die den Grossteil des Spiels ausmachen. Mal gilt es, Informationen herauszubekommen, jemanden zu überzeugen, oder eine moralisch schwierige Entscheidung zu treffen. Töte ich beispielsweise einen Gefangenen, der kurz davor ist, Feinden des Imperiums die Codes für eine Massenvernichtungswaffe zu verraten, oder lasse ich ihn am Leben und riskiere den Tod tausender Unschuldiger? Gut geschrieben und vor allem toll vertont, bilden die Dialoge die grösste Stärke des Spiels.

Neben den Worten kommt hier übrigens noch eine andere zentrale Fähigkeit unserer Heldin zum Tragen: unsere mentalen Superkräfte. Wir sind nämlich in der Lage, Gedanken zu lesen und die Emotionen unserer Gegenüber zu manipulieren und sie so zu einer bestimmten Handlung zu bewegen, die sie von sich aus nicht ausgeführt hätten. VR-typisch müssen wir für diese Art der Manipulation unsere Hände benutzen und mentale Signale, die als eine Art Wellenfrequenz über den Köpfen des Gegenübers erscheinen, in die richtige Position bringen. Das ist einerseits ganz nett, andererseits fehlt dem Ganzen jegliche Spieltiefe, wodurch viel Potenzial verschenkt wird.

Ein Effektfeuerwerk aus gelben, roten und blauen Pixeln.
Ein Effektfeuerwerk aus gelben, roten und blauen Pixeln. © Archiact

Verschenktes Potenzial - dies trifft Journey to Foundation leider generell zu. Neben den Dialogen haben wir es mit einem sehr abwechslungsreichen Mix aus bekannten VR-Spielmechaniken zu tun: Fortbewegung inklusive Klettern, Kämpfen und Rätseln. Bei den Kämpfen kommt neben einer Laserschusswaffe mit drei unterschiedlichen Feuermodi erneut unsere mentale Superpower zum Einsatz. Mit ihr können wir Gegnern ihre Lebensenergie absaugen, die uns wiederum zugute kommt.

Die Schiessereien spielen sich nach etwas Eingewöhnungszeit ganz ordentlich. Mit den drei Waffenmodi (Schrotflinte, Zielmodul und Schnellfeuer) und den unterschiedlichen Gegnertypen entwickelt sich eine gewisse Spieltiefe, die eine kluge Waffenwahl sowie den Einsatz unser Mentalistenpower und geschicktes Nutzen der vorhandenen Deckung nötig macht.

Gleichsam tendiert die Gegner-KI in den Gefechten gegen Null, und auch das Waffenhandling fühlt sich eher so an, als habe man eine Wasserpistole in der Hand anstatt einer tödlichen Laserpistole. Zwischendurch gibt es noch die Möglichkeit, sich an Wachen vorbeizuschleichen. Dabei kommt unsere Mentalistenfähigkeit erneut zum Zug, indem wir Wachen dazu bringen, sich von ihrem zugewiesenen Platz wegzubewegen. Auch hier: nette Grundidee, maue Umsetzung. In der Regel haben wir dann doch Waffengewalt bevorzugt, weil einfach unterhaltsamer.

Geklettert wird ab und zu auch, allerdings ganz freiwillig. Will heissen, wenn man sich am Anfang einer Kletterpassage befindet, etwa vor einem Rohr, das man hochkraxeln müsste, erscheint der Hinweis, dass man die Passage durch Knopfdruck auch einfach überspringen könne. So richtig überzeugt von ihren Kletterpassagen scheinen die Entwicklerinnen und Entwickler also selbst nicht gewesen zu sein. Grundsätzlich funktioniert das Klettern aber gut, uns sind da keine grösseren Probleme aufgefallen. Andernorts allerdings hat uns die Steuerung mehr zu schaffen gemacht - bei den Kämpfen etwa, wo man mit der Waffe gerne mal an einer Wand oder einem Pfosten hängenbleibt, oder sich die mentalen Fähigkeiten verselbständigt haben.

Als besonders mühsam hat sich die Steuerung allerdings beim Hacker-Minispiel herausgestellt. Hierbei erscheint vor uns eine Art grosser Hologrammwürfel, der wiederum aus vielen kleinen aneinandergereihten Würfeln besteht. Nun gilt es bestimmte farbige Würfel, von denen es jeweils einen Start- und einen Schlusstein gibt, miteinander zu verbinden, ohne dass sich deren Wege überschneiden. Allerdings ist es weniger die intellektuelle Herausforderung, die dieses Minigame bald schon zur Tortur werden lässt, sondern die Steuerung, weil die Eingaben unglaublich fehleranfällig sind und vom Spiel nicht so registriert werden, wie man es als Spieler gerne hätte.

Minispiel aus der Hölle, oder: wie man Spielerinnen und Spieler in den Wahnsinn treibt.
Minispiel aus der Hölle, oder: wie man Spielerinnen und Spieler in den Wahnsinn treibt. © Archiact

Wenn man an Titel wie Red Matter 2 denkt, kann man sich vorstellen, welches Potenzial in Journey to Foundation schlummert, Spielerinnen und Spieler visuell zu berauschen. Doch leider ist das Gegenteil der Fall. Grafisch kommt das Spiel gerade im Vergleich zu VR-Vorzeigetiteln furchtbar altbacken daher. Eine echte Enttäuschung, gerade weil ein solches Sci-Fi-Universum in VR förmlich danach schreit, audiovisuell erlebt zu werden. Und was kriegen wir geboten? Eine Reihe detailarmer, meist lieblos gestalteter Umgebungen.

Leider gelingt es auch der Story nicht, bis zum Schluss bei der Stange zu halten. In der zweiten Hälfte haben wir uns immer häufiger dabei ertappt, wie wir die Dialoge geskippt haben. Obwohl wir im Laufe der Handlung eine Handvoll Mitstreiterinnen zur Seite gestellt bekamen, gab es kaum Momente, durch die wir sie in unser Herz geschlossen hätten. Anstatt Spannung und Emotionalität aufzubauen, plätscherte die Handlung gegen Ende recht unmotiviert aus. Umsonst warteten wir auf den grossen emotionalen Moment, als wir zum Schluss endlich unser Ziel erreichten, auf das wir in den vergangenen Stunden hingearbeitet haben. Fast schon könnte man meinen, die Entwicklerinnen und Entwickler des Spiels selbst hätten ein wenig die Lust daran verloren.

Pascal Gut [gut]

Pascals Faszination gehört seit jeher dem Geschichtenerzählen in all seinen mannigfaltigen Formen und Ausprägungen. Schon früh hat er eine Leidenschaft fürs Schreiben entwickelt und tobt sich seither in unterschiedlichsten Projekten als freier Autor aus.

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Trailer: Release Englisch, 01:49