Weird West (2022)

Weird West (2022)

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PS4-Review: Wo John Wayne mit dem Werwolf kämpft

© Devolver Digital

Wenn Veteranen von grossen Studios zusammenfinden, um ein Spiel ausserhalb der Zwänge grosser Publisher zu entwickeln, haben sie das Publikumsinteresse auf sicher. So entstanden die Wolfeye Studios, ein Team aus ehemaligen Mitarbeitern von Arkane, den Entwicklern von Titeln wie Dishonored oder Prey. Was sie wohl ohne das Korsett von Bethesda zustande bringen?

Ihr erstes Spiel, Weird West, entführt uns in eine Dark-Fantasy-Version des Wilden Westens. Aus der Iso-Perspektive erleben wir fünf Geschichten von fünf unterschiedlichen Figuren, wobei jede Erzählung seltsamer ist als die vorangehende. In dieser «Immersive Sim» greifen dynamische Spielsysteme ineinander, die ein individuelles Spielerlebnis ermöglichen. Schade nur, entfaltet diese grossartige Prämisse nicht ihr volles Potenzial.

Weird West ist auf dem Papier ein fantastisches Spiel: Unmengen an spielerischen Möglichkeiten. Eine interessante Hintergrundgeschichte und eine tolle Welt warten nur darauf, von euch entdeckt zu werden. Schade nur, fehlt der Feinschliff, um aus einer tollen Idee ein ebenso gutes Spiel zu machen. Der tollen Geschichte und den interessanten Entscheidungen stehen eine fummelige Gamepad-Steuerung und ein unausgegorenes Loot-System entgegen. Für Interessierte ist Weird West ein Sale-Kandidat.

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Wir beginnen die Geschichte als eine ehemalige Kopfgeldjägerin. Der Sohn wurde umgebracht, der Ehemann entführt. Nun liegt es an uns, die mörderische Bande zu finden und für Gerechtigkeit zu sorgen. Im Zuge unserer Mission decken wir Geheimnisse auf, die die Geschehnisse in ein unkonventionelles Licht setzen. Mit zunehmenden Fortschritt wird es seltsamer, und wir schlittern unverhofft in eine dunkle Geschichte mit übernatürlichen Elementen.

Jede der fünf Geschichten hat eine spannende Prämisse und ist gespickt mit interessanten, moralisch uneindeutigen Entscheidungen. Das ist äusserst spannend! Leider wirkt das ganze Drumherum etwas unterentwickelt.

Die Missionen in Weird West können auf unterschiedlichste Art angegangen werden. Schleichen ist genauso praktikabel wie eine explosive Herangehensweise. Wir können den Schlüssel suchen, um die Türe zu öffnen, oder wir platzieren Dynamit und lassen die Situation eskalieren. Die Möglichkeiten sind vielfältig, doch letztlich werdet ihr dazu übergehen, die eine, dominierende Spielweise zu nutzen.

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Auf der Konsole wird aufgrund der fummeligen Shooter-Steuerung wohl das Schleichen diese bevorzugte Herangehensweise werden. Die Iso-Perspektive versperrt zu oft die Sicht auf das Geschehen, und die Shootouts arten fast immer in Chaos aus. So ist man dazu geneigt, grossflächige Feuergefechte zu vermeiden und möglichst viele Gegner aus dem Hinterhalt zu eliminieren.

Loot gibt es in Weird West reichlich. Was es nicht gibt, ist Platz im Inventar. Bereits früh kommen wir an unsere Grenzen, nur weil wir etwas weiter erkunden wollten, anstatt direkt in die Stadt zu gehen, um den Junk zu verkaufen. Ärgerlich, denn dies schränkt den Erkundungsdrang massiv ein. Zusätzlich frustrierend ist, dass auch Missionsgegenstände oder Waffen - also unverkaufbare Items - ihren Platz im Inventar einnehmen.

Jeder Charakter hat seinen eigenen Progressionsstrang, was eine mutige Design-Entscheidung darstellt. Mit den Nimp Relics schalten wir coole Spezialfähigkeiten frei, wovon jede Figur seine eigenen hat. Goldene Karten sind weniger spannend. Damit reduzieren wir beispielsweise die Preise in den Shops um einen geringen Prozentwert oder erhöhen leicht unseren Explosionsschaden. Nichts Aufregendes. Diese Elemente verlieren wir beim Charakterwechsel. Auf bislang erworbenes Loot müssen wir allerdings nicht verzichten, denn das Spiel bietet mehrere Möglichkeiten, die Beute auf die nächste Spielfigur zu transferieren.

So plätschert das Spiel hin und her zwischen cooler Geschichte und mässigen Kämpfen; zwischen einem fantastischen Setting und frustrierenden oder uninspirierten Mechaniken. Es gibt diese Momente, wo man erfolgreich eine Reihe von Systemen aneinander kettet und die Situation wunderbar eskaliert. Leider sind diese seltener, als wir uns wünschen würden.

Alejandro Garcia [ale]

Alejandro schreibt und redigiert im Games-Bereich seit 2009 für OutNow. Sein Einflussbereich ist die Konsole, wo er Militär-Shooter und Racer mit Erfolg vermeidet. Dafür verschlingt er alles, was FromSoftware ihm vorsetzt.

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