A Plague Tale: Requiem (2022)

A Plague Tale: Requiem (2022)

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PS5-Review: Schöner war die Pest noch nie

Eine Grafik, die zum Staunen einlädt.
Eine Grafik, die zum Staunen einlädt. © Focus Entertainment

Sechs Monate sind vergangen, seit die Geschwister Amicia und Hugo zusammen mit ihrer Mutter und dem Alchemie-Lehrling Lucas vor der Inquisition fliehen mussten. Noch immer leidet der kleine Hugo unter der ominösen «Prima Macula», einem Blutfluch, der ihn mit den tödlichen Pestratten verbindet, die ganze Landstriche verwüstet und Tausende von Menschen umgebracht haben. Auf der Suche nach einer Heilung machen sich Amicia und Hugo auf die Suche nach einer geheimnisvollen Insel, die dem kleinen Jungen im Traum erschienen ist.

Mit A Plague Tale: Requiem setzt das Entwicklerstudio Asobo fort, was im Vorgänger bereits erfolgreich etabliert wurde. Geschichte, Spielwelt und Gameplay setzen nahtlos an den Vorgänger an. So bewegt man sich mit Amicia und Hugo durch die bedrohliche Welt des mittelalterlichen Frankreichs, schleicht an Rattenschwärmen und Wachen vorbei, kämpft und rätselt. Doch kann dieses bewährte Spielprinzip auch über eine Spielzeit von rund 20 Stunden Spielerinnen und Spieler ans Gamepad fesseln?

A Plague Tale: Requiem setzt in neuer Grafikpracht die Geschichte um Amicia und Hugo auf bewährten Pfaden fort. Im Guten wie im Schlechten. Denn trotz grösserer Areale und zahlreicherer Möglichkeiten, an Soldaten und Ratten vorbeizukommen, wirkt die Spielmechanik nicht mehr ganz zeitgemäss. Insbesondere in den Kämpfen macht sich die schwerfällige Steuerung negativ bemerkbar. Die atmosphärische Spielwelt und die emotional mitreissende Geschichte schaffen es aber, die aus dem Vorgänger übernommenen Schwächen im Gameplay wettzumachen.

Von wegen «Dark Ages». Hier sehen wir das Mittelalter mal von seiner Schoggiseite.
Von wegen «Dark Ages». Hier sehen wir das Mittelalter mal von seiner Schoggiseite. © Focus Entertainment

Machen wir es kurz: Wer A Plague Tale: Innocence mochte, kann beim Nachfolger bedenkenlos zugreifen. Denn das Entwicklerstudio Asobo setzt hier sein bewährtes Spielkonzept aus emotionaler Story, Schleichen, Kämpfen und Umgebungsrätseln souverän fort. Die augenscheinlichste Optimierung hat die Grafik erfahren: Sonnendurchflutete Sandstrände und farbenfroh inszenierte Volksfeste laden genauso zum Staunen ein, wie einem beim Waten durch Sümpfe voller Leichen der Schauer über den Rücken läuft. Die Grafikpracht fordert allerdings auch auf den neuen Konsolen ihren Tribut, und so kämpft das Spiel mit immer wieder auftretenden Rucklern.

Mit wenigen Ausnahmen steuern wir Amicia, die ihren kleinen Bruder an der rechten Hand neben sich her führt. Im Verlaufe des Spiels begegnen uns weitere Nebenfiguren, einige kennt man aus dem Vorgänger, andere treten in Requiem zum ersten Mal in Erscheinung. Sowohl in den Umgebungsrätseln wie auch in den Schleichpassagen kann man ihnen Kommandos erteilen, wodurch sie etwa Schalter betätigen, oder abhängig von ihren individuellen Fähigkeiten Wachen ablenken, sich in den Kampf stürzen, oder für lebensrettende Lichtquellen sorgen.

Bevor die Ratten über sie hereinfallen, herrscht in den mittelalterlichen Städten geschäftiges Treiben.
Bevor die Ratten über sie hereinfallen, herrscht in den mittelalterlichen Städten geschäftiges Treiben. © Focus Entertainment

Die altbekannten, todbringenden Rattenschwärme spielen auch im zweiten Abenteuer des Geschwisterpaars sowohl erzählerisch wie auch bezüglich Spielmechanik eine entscheidende Rolle. Zu Tausenden brechen sie über ganze Landstriche herein und verbreiten Angst und Schrecken. Schutz vor den todbringenden, aber auch lichtscheuen Viechern bietet Feuer in unterschiedlichen Formen, wie Fackeln oder brennende Pfeile.

Schleuder und Alchemie, das sind wie schon im Vorgänger die wichtigsten Hilfsmittel, um uns in diesem Spiel durch die lebensfeindliche Welt zu kämpfen. Öfter noch als vor Ratten müssen wir uns vor den menschlichen Gegnern in Acht nehmen. Die Möglichkeiten, die sich bieten, um lebend von A nach B zu gelangen, sind im Vergleich zu A Plague Tale: Innocence nun noch zahlreicher. Mit der Steinschleuder lassen sich Wachen ablenken, oder, wenn sie keinen Helm tragen, töten.

Doch mit handelsüblichen Steinen ist es natürlich nicht getan. Steine und Tontöpfe können nämlich mittels Alchemie aufgerüstet werden. Mit den Töpfen kann man etwa eine brennbare Flüssigkeit verteilen, die sich schliesslich mit einem in Ignifer getränkten Stein entzünden lässt - sei es, um Ratten zu vertreiben oder Wachen in Flammen aufgehen zu lassen. Oder man nutzt Exstinguis, um die Wachen mit Nebel einzudecken. Die lassen sich dann leichter umgehen oder mit der neu hinzugekommenen und an notorischer Munitionsknappheit leidenden Armbrust niederstrecken.

Versteckis erfreute sich im mittelalterlichen Frankreich grosser Beliebtheit.
Versteckis erfreute sich im mittelalterlichen Frankreich grosser Beliebtheit. © Focus Entertainment

Trotz neuer Optionen hat sich am grundsätzlichen Spielgefühl wenig verändert. Wie schon im Vorgänger wirken die Spielmechaniken in den Schleich- und Kampfpassagen nicht mehr ganz zeitgemäss. Das schwammige Gegnerverhalten, schlecht gesetzte Speicherpunkte und die schwerfällige, unpräzise Steuerung trüben den Schleichspass ab und an deutlich. Insbesondere die Kämpfe spielen sich träge und wenig intuitiv, so dass sie den Spielfluss eher stören denn auflockern.

Zwar können wir meistens frei entscheiden, welche Herangehensweise wir wählen, dennoch gibt es einige Stellen im Spiel, an denen wir an roher Waffengewalt nicht vorbeikommen und ganze Gegnerwellen ausschalten müssen. So bringt die junge Amicia, die weder eine Ausbildung zur Soldatin durchlaufen hat, noch sadistische Züge in sich trägt, im Verlauf des Spiels Dutzende Soldaten auf äusserst brutale Art und Weise unter die Erde. In der Folge hadert sie mit ihren Taten und wird immer wieder zwischen Rachegelüsten und Schuldgefühlen hin- und hergerissen. Mit ähnlich extremen Gefühlsschwankungen bekommt es auch der kleine Hugo zu tun.

Obwohl sie das Thema der Gewaltanwendung also immer wieder in der Geschichte aufgreifen, gelingt es den Machern aber nicht, die Dissonanz aus brutalen Gameplayelementen und den im Grunde friedfertigen Spielfiguren überzeugend aufzulösen.

Wer von sonnendurchfluteten Stränden die Nase voll hat, kann sich auf das hier freuen: Gewalt und Ekel en masse.
Wer von sonnendurchfluteten Stränden die Nase voll hat, kann sich auf das hier freuen: Gewalt und Ekel en masse. © Focus Entertainment

Dennoch bleiben Geschichte und Figuren das eigentliche Herzstück dieses Games und somit der Serie. Zusammen mit den Hauptfiguren werden Spielerinnen und Spieler auf eine emotionale Berg- und Talfahrt geschickt. Es tut einem regelrecht weh, miterleben zu müssen, wie Amicia und Hugo immer wieder von Tod und Verderben heimgesucht werden. Ab und an trägt das Spiel dabei etwas zu dick auf, leert Leid und Brutalität geradezu eimerweise über unsere beiden Protagonisten hernieder. Denn eigentlich sind es vor allem die ruhigeren Momente, welche einem das Geschwisterpaar ans Herz wachsen lassen. Einige davon werden durch die in der Welt verstreuten «Erinnerungen» erzählt, die - mal eher fröhlicher, mal eher tragischer Natur - abseits der Hauptwege gefunden werden können.

Requiem baut also die Stärken seines beliebten Vorgängers aus, verpasst es aber handkehrum, dessen Schwächen auszumerzen. Über die stolze Spielzeit von rund 20 Stunden hinweg überwiegen aber die positiven Aspekte klar. Wie schon im Vorgänger sind es Amicia und Hugo sowie die packende Atmosphäre, die das Spiel zu einem besonderen Erlebnis machen.

Pascal Gut [gut]

Pascals Faszination gehört seit jeher dem Geschichtenerzählen in all seinen mannigfaltigen Formen und Ausprägungen. Schon früh hat er eine Leidenschaft fürs Schreiben entwickelt und tobt sich seither in unterschiedlichsten Projekten als freier Autor aus.

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Trailer: Launch Englisch, 02:05