Elden Ring (2022)

Elden Ring (2022)

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PS5-Review: Rise, Tarnished!

© Bandai Namco

Elden Ring ist das neueste Werk der japanischen Spieleschmiede FromSoftware. Bekannt wurde das Entwicklerstudio rund um Präsident und Designer Hidetaka Miyazaki mit der berüchtigten Dark-Souls-Reihe. Aufgrund des erhöhten Anspruchs und der subtilen Art der Erzählung blieben die Spiele lange Zeit ein Nischenprodukt für Enthusiasten. Diese Gruppe wurde mit jedem Ableger grösser, und mit Elden Ring ist FromSoftware nun vollumfänglich im Mainstream angekommen.

Dem Spiel ging ein enormer Hype voraus. Mit ein Grund dürfte das Involvement von Game-of-Thrones-Autor und berühmten Prokrastinierer George R.R. Martin gewesen sein. Der Schreiberling pausierte seine fleissige Arbeit an «Winds of Winter» und legte das erzählerische Fundament für Elden Ring, worauf Miyazaki die Geschichte und sein Studio das Spiel aufbauten. Das Ergebnis ist ein Werk für die Ewigkeit.

Irgendwann ertappen wir uns, wie wir tagsüber Pläne für den Abend schmieden. Orte, die wir noch aufsuchen wollten. Dungeons, die wertvolles Loot versprechen oder eine Quest-Reihe, der wir nachgehen sollten. Die Zwischenlande lassen uns einfach nicht los. Sie besetzen unsere Gedanken, entführen unsere Seelen. Apathisch öffnen und schliessen wir Excel-Files, sehnsüchtig nach dem nächsten Fix. Elden Ring weckt den Abenteuerdrang, wie es zuvor nur Breath of the Wild geschafft hat. Dabei bleibt «FromSoft» seiner Tradition der Herausforderung treu. Für Spieler, die genau das suchen, gibt es derzeit nichts Besseres.

© Bandai Namco

Plötzlich entdeckt er uns. Dabei versuchten wir so leise wie möglich an ihm vorbei zu schleichen. Doch nun wendet er sich vom Baum ab und blickt uns direkt an. Panik setzt ein. Hastig rufen wir Torrent und schaffen es gerade, davonzureiten, als seine mächtige Tatze zum Schlag ansetzt. Manchmal ist es besser, das Weite zu suchen, anstatt sich an einer schwierigen Stelle aufzureiben.

Im dichten Nebel sieht man kaum die Hand vor dem Gesicht. Wir reiten vorsichtig in Richtung des grossen, leuchtenden Baums, als sich links von uns eine unscharfe Struktur andeutet. Wir entscheiden uns für eine Inspektion. Das Gebäude sieht aus wie eine kleine Kapelle. Gegner scheint es keine zu geben, also betreten wir das Innere. Hier wartet ein Aufzug. Voller Neugierde treten wir auf den Schalter und der Lift fährt eine halbe Ewigkeit abwärts. Kurz darauf erstarren wir. Was sich vor unseren Augen auftut, ist schlichtweg unbeschreiblich. Die Gesichtsmuskulatur versagt, und unsere Kinnlade fällt unwillkürlich nach unten.

Wer leichte Spoiler verträgt, darf sich diese Szene hier anschauen. Elden Ring ist voll von solchen Momenten. Die Zwischenlande mögen nicht so gross sein wie Ubisofts England oder der amerikanische Westen aus Red Dead Redemption II. Die Spielwelt ist aber ungemein dicht. Allein in Limgrave, dem Startgebiet, kann man Dutzende Stunden verbringen und immer wieder Neues entdecken.

© Bandai Namco

Die Spielerführung in Elden Ring erfolgt auf drei Ebenen. An den Orten der Gnade, der aktuellen Version der Leuchtfeuer aus Dark Souls, zeigt ein dezenter Lichtstrahl die grobe Richtung an, wo die Kampagne weitergeht. Die zweite Form der Orientierung bekommt ihr von Nichtspielercharakteren (NPC), die andeuten, wo ihre Quest weitergeht. Die dritte Form der Spielerführung ist weitaus organischer und steckt direkt im Design der Zwischenlande.

Dieses Design ist auch der Grund, weshalb Elden Ring mit der minimalistischen Karte und dem dezenten HUD auskommt. Die Spielwelt steckt voller Strukturen - Ruinen, Kirchen, Schlösser, Höhlen… - die das Auge der Spieler lenken, ihre Neugierde wecken und zur Exploration motivieren. Am Ziel gibt immer wertvolle Beute, Ausrüstung, eine Waffe oder ein neuer Ort der Gnade. Die Schleife aus Neugierde, Überraschung und Belohnung meistert Elden Ring wie zuvor nur Breath of the Wild.

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Elden Ring bricht mit vielen Open-World-Konventionen. Diese subtile Art der Spielerführung funktioniert nur, weil FromSoftware den Spielern vertraut. Die Entwickler glauben daran, dass wir den Weg finden und die Rätsel entziffern werden. Der Protagonist muss die Lösung eines Rätsels nicht innerhalb weniger Sekunden ausplaudern. Dasselbe gilt für die Nebenquests. Manche sind direkter, und der NPC verrät uns, wohin wir gehen müssen. Andere sind vielschichtig und konfus, und wir wissen nicht, was als Nächstes zu tun ist. Vielleicht hilft eine Item-Beschreibung weiter. Möglicherweise treffen wir den NPC erst durch «Zufall» später wieder.

Überall, wo man hingeht, warten Herausforderungen. Um diese zu meistern, stellt uns FromSoftware eine ganze Reihe an Werkzeugen zur Verfügung. Aus denen können wir uns frei bedienen, je nachdem, welcher Spielstil uns zusagt. Die Wahl der Klasse gibt nur die grobe Richtung zu Beginn vor, nagelt uns aber nicht auf einen Stil fest. Der magische Samurai ist ebenso praktikabel wie der parierfreudige Kleriker. Dank der offenen Welt stehen wir auch nie irgendwo an. Ist eine Herausforderung zu gross, können wir Geister, NPCs oder andere Spieler beschwören, die die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen.

© Bandai Namco

Oder wir ziehen von dannen und kommen zu einem späteren Zeitpunkt wieder, wenn wir uns stärker fühlen. Das ist nicht nur in der offenen Welt möglich, wo Bosse frei herumlaufen, sondern auch in den so genannten Legacy Dungeons. Wie man sich hier langsam, Stück für Stück Fortschritt erkämpft, riecht es nach klassischem Dark Souls.

Bereits das erste grosse Schloss - Stormveil Castle - ist eine «Masterclass» im Level-Design. Da gibt es versteckte Räume, verwinkelte Wege, Abkürzungen und akrobatische Passagen. Fies platzierte Gegner lechzen nach unseren Runen, und der furchteinflössende Boss lässt einem das Herz in die Hose rutschen. Ist dieser besiegt, bekommen wir einen herrlichen Blick auf das nächste Gebiet - «Liurnia of the Lakes». Abermals verlieren wir die Kontrolle über unseren Kiefer.

Dieses Gefühl zieht sich durch das Spiel. Immer wenn man denkt, man hat das Spiel erfasst, kommt Elden Ring mit einer neuen Überraschung, einem versteckten Gebiet, oder einem wunderschönen Panorama hervor. Selbst wenn sich gegen Ende gewisse Dinge wiederholen, fühlt sich es nie nach «Copy/Paste» an. Alles wirkt von Hand platziert, wohlüberlegt, einem Plan folgend.

Ja, das Spiel dürfte technisch etwas stabiler laufen, und manch kleinerer Dungeon oder Boss erspielt man sich gefühlt zum fünften Mal. Es wird auch nicht jeden Spieler abholen. Wer Dark Souls nie leiden konnte, wird es auch hier schwer haben. Angesichts der spielerischen Brillanz, die FromSoftware hier abliefert, wirkt diese Aufzählung aber wie Erbsenzählerei. Elden Ring ist ein Monument von einem Spiel, das auf Jahre hin zu reden geben wird.

Alejandro Garcia [ale]

Alejandro schreibt und redigiert im Games-Bereich seit 2009 für OutNow. Sein Einflussbereich ist die Konsole, wo er Militär-Shooter und Racer mit Erfolg vermeidet. Dafür verschlingt er alles, was FromSoftware ihm vorsetzt.

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Kommentare Total: 2

goe

Optisches Meisterwerk. Ok, die Story muss man gewaltig suchen und es gibt kein wirkliches Tutorial (ganz, ganz kurz). Das Spiel ist aber definitiv nicht meins. Warum?

Um sich in diesem Spiel zurecht zu finden, sollte man die Souls-Spielreihe gespielt haben. (Dark Souls, Demon's Souls, etc.)
Neulinge bekunden alleine mit der Steuerung Mühe und auch die Tatsache, dass man, sobald man einen «falschen» Weg beschreitet, relativ schnell stirbt, ist deprimierend.

Zusammengefasst: Wenn du die Dark Souls-Spiele geliebt hast, wirst du dieses auch lieben. Ich überlasse dieses Spiel lieber den fähigen Gamern.

ale

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