Do Not Open (2022)

Do Not Open (2022)

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PS5-Review: Geistreiche Escape-Room-Gruselei

Günstig zu verkaufen. Nur ein bisschen verflucht.
Günstig zu verkaufen. Nur ein bisschen verflucht. © Perp Games

Nichtsahnend sitzen wir als Mike Goreng in unserem muffigen Büro, als wir einen Anruf kriegen, der unser Leben ordentlich auf den Kopf stellt. Tante Judith ist nämlich gestorben. Schockschwerenot! Und als ob uns das nicht schon genug Kummer bereiten würde, erben wir nun auch noch gleich ihr heruntergekommenes Anwesen.

Mike lässt Frau und Kind zurück, um sich die verstaubte Bude einmal anzusehen. In dem weitläufigen Haus stimmt aber so einiges nicht, und nun liegt es an ihm, sich aus den finsteren Hallen herauszuknobeln, bevor ihn ein grausiges Etwas in die blutigen Krallen kriegt.

Do Not Open versteht sich als Survival-Horror mit Escape-Room-Mechaniken. Oder auf Deutsch: Wir rätseln uns aus einzelnen Räumen heraus, während uns ein fieses Monster im Nacken sitzt. Sorgt dieses Setting für viel verschwitzte Hände oder doch nur Frust?

Do Not Open ist ein spielbarer Escape-Room im Horrorsetting. Während Optik und Atmosphäre durchaus ansprechend sind, ziehen die wenig innovativen Rätsel und das lästige Versteckspiel den Spielspass ordentlich in den Keller. Zahlreiche grössere und kleinere Bugs sorgen dann noch dafür, dass er auch da bleibt.

Willkommen in der Welt des Survival-Horrors - in der Budget-Variante.
Willkommen in der Welt des Survival-Horrors - in der Budget-Variante. © Perp Games

Nachdem wir aus dem Keller geflohen sind - quasi ein Tutorial-Level - finden wir uns wieder in der dunkel-muffigen Haupthalle vom Judiths Manor, so der wenig gruselige Name des Anwesens. Von hier aus können wir mehr oder weniger frei entscheiden, welche Abschnitte des Hauses wir erkunden möchten. Haben wir uns für einen Bereich entschieden, müssen wir diesen beenden, bevor wir zum nächsten voranschreiten können.

Beim Look und Design von Judiths Manor haben sich die Entwickler ziemlich von «Resident Evil» inspirieren lassen. Das grosse Treppenhaus in der Eingangshalle, enge Flure mit hohen Fenstern, ziemlich willkürlich aneinandergereihte Zimmer - man könnte meinen, wir seien in der Spencer-Villa aus Resident Evil gelandet. Auch das Baker-Anwesen aus Resident Evil 7: Biohazard scheint hie und da Pate gestanden zu sein. Natürlich darf in einem Spukhaus-Spiel auch die offenbar obligatorische Anspielung an Stanley Kubricks The Shining nicht fehlen. Insgesamt ist das Haus aber hübsch designt und wartet mit einigen Räumen auf, die ziemlich beeindruckend sind. Hier hat das Entwicklerteam ganze Arbeit geleistet.

Die Story wird relativ unspektakulär mittels Zeitungsberichten und Videosequenzen erzählt. Letztere sehen leider aus wie vor zwei Konsolengenerationen, und das Voice Acting schmiegt sich perfekt in diese vergangene Epoche ein. Spannenderweise ist die Ingame-Grafik massiv besser als die Videosequenzen. Die Optik ist im Allgemeinen stimmig, hat einige schöne Lichteffekte, ist alles in allem aber einen Tick zu dunkel geraten. Da hilft auch die Taschenlampe nur bedingt. So übersehen wir leider immer wieder wichtige Questgegenstände. Vor allem unter dem Zeitdruck, dem wir ausgesetzt sind.

Ob der wohl Untermiete zahlt?
Ob der wohl Untermiete zahlt? © Perp Games

Denn wie bei echten Escape-Rooms hängt uns auch in Do Not Open ein Zeitlimit im Nacken. Über unsere Armbanduhr sehen wir, wieviel Zeit uns noch bleibt, um die Rätsel im Raum zu lösen. Werden wir in der echten Welt von freundlichen Spielleitern aus dem Escape Room bugsiert, droht uns in Do Not Open eine andere Gefahr. Ist der Timer abgelaufen, tritt nämlich die finstere Präsenz des Hauses auf den Plan.

Und ab jetzt wird's mühsam. Zwar können - und müssen - wir das Rätsel noch zu Ende bringen, sicher sind wir jetzt aber nicht mehr. Trottet das fiese Schreckgespenst in unsere Nähe, müssen wir uns in Schränken oder unter Tischen verstecken und warten, bis die Gefahr vorüber ist. Das klappt leider mehr schlecht als recht, die Abschnitte sind nämlich nur ein paar Räume und Gänge gross. Viel Spielraum zum Manövrieren haben wir also nicht. Und hat uns das garstige Miststück entdeckt, heisst es praktisch immer Game Over. Und das wiederum heisst, dass wir den ganzen Abschnitt noch einmal von vorne beginnen müssen. Frust pur. Oft verkommen die einzelnen Abschnitte zu «Trial and Error»-Passagen.

Die Rätsel sind allesamt prozedural generiert. Fundorte von Gegenständen, Zahlenkombinationen und die Reihenfolge der Räume sind bei jedem Durchgang anders. Reicht das aber, um den Wiederspielwert zu erhöhen? Unserer Meinung nach nicht, denn das Gameplay macht schlicht zu wenig Spass und die Story gibt für mehrere Durchgänge zu wenig her.

Hinzu kommt, dass das Game mit einer Handvoll Bugs zu kämpfen hat. So wechseln die Untertitel an einigen Stellen ins Portugiesische, die KI des Monsters bleibt gelegentlich an Ecken hängen (leider auch an Stellen, an denen wir vorbei müssen), manchmal klappen Button-Prompts nicht und auch sonst macht der Titel stellenweise einen unfertigen Eindruck.

Chris Bucher [chb]

Chris ist ein Luzerner Filmemacher, Journalist und leidenschaftlicher Gamer. Er mag alles, was mit Horror zu tun hat. Seine Devise lautet: Je morbider, desto besser. Für OutNow schreibt er seit 2019 regelmässig Reviews. Er hat eine Schwäche für alte Dinosaurierfilme.

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Trailer Englisch, 01:06