Ghost of Tsushima (2020)

Ghost of Tsushima (2020)

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PS4-Review: Der Sven Epiney unter den Games

Läck, ist das schön.
Läck, ist das schön. © Sony

Im 13. Jahrhundert wurde Japan von den Mongolen überfallen. Die erste Haltestelle war Tsushima, eine Insel zwischen Korea und Japan. Diese nennt der Samurai Jin Sakai sein Zuhause. Als die Mongolenhorde an den Ufern von Tsushima anlegt, wirft er sich ins Gefecht. Ein Fehler, denn er und seine Kameraden sind der feindlichen Armee haushoch unterlegen - und werden brutal niedergeschlachtet. Jin ist der einzige Samurai, der den Angriff überlebt. Der Anführer der Mongolen, Khotun Khan, nimmt Lord Shimura, das Oberhaupt der Insel, Onkel und Ziehvater von Jin, gefangen. Nun muss Jin seinen Ehrenkodex hinterfragen, um seine Vaterfigur und seine Heimat zu retten.

Nach dem frühen PS4-Game inFamous: Second Son und dessen Standalone-Expansion First Light war es still um das Studio Sucker Punch. An der E3 2018 präsentierte Sony deren neues Projekt und liess uns das Wasser im Mund zusammenlaufen. Inspiriert von Assassin's Creed, gibt's die fiktive Version der realen Insel Tsushima zu erkunden. Doch kann Ghost of Tsushima mehr als nur hübsch aussehen?

Ghost of Tsushima erinnert mit seinem Open-World-Design in vielen Aspekten an längst vergangene Zeiten. Langweilige, repetitive Missionen sind auf Dauer nicht motivierend. Richtig Spass macht es hingegen, einfach die atemberaubend schöne Insel Tsushima zu bestaunen. Die Kampfmechanik ist solide, täuscht Tiefe aber nur vor. Genauso die Geschichte, die zwar einige starke Momente birgt, letztendlich aber zu wenig mitreisst. So ist Ghost of Tsushima der Sven Epiney der Games: Hübsch anzusehen und kompetent, aber komplett anspruchs- und kantenlos. Und es ist schön, einfach ein pfannenfertiges Game vorgelegt zu kriegen, das nicht mit Microtransactions vollgemostet ist.

Pagoda gefällts mir!
Pagoda gefällts mir! © Sony

Was direkt ins Auge sticht, ist die atemberaubende Insel Tsushima. Die Atmosphäre mit hartem Lighting, vielen Partikeleffekten und wunderschönen Aussichten lädt zum Staunen ein. Auf dieses visuelle Feuerwerk legte Sucker Punch besonderes Augenmerk. Ghost of Tsushima verzichtet praktisch komplett auf ein HUD, sodass wir uns beim Reiten auf die Pagoda in der Distanz oder das weite Feld direkt vor uns einlassen können, ohne von Minimaps oder Questmarkern ablenken zu lassen.

Für letzteres findet das Game eine sehr elegante Lösung. Anstatt einen hässlich leuchtenden Neonstrahl in den Himmel ragen zu lassen oder Pfeile auf dem Boden anzuzeigen, lenkt Ghost of Tsushima mit dem Wind. Mit einem feinen Streichen nach oben auf dem Touchpad beginnt sich die Vegetation in die Zielrichtung zu neigen.

Um die auch noch schön einzufangen, bietet das Game einen tollen Fotomodus, der mit einem Knopfdruck aktiviert wird. Ich habe Stunden damit verbracht, die Szenerie zu fotografieren - wie ein richtiger Tourist. Ebenfalls erwähnenswert ist der stimmige, meist sanfte Score. Allgemein ist Ghost of Tsushima wahnsinnig «cinematic» in seiner Inszenierung. Die Inspiration von Akira Kurosawas Filmen sind so offensichtlich, dass es sogar einen Kurosawa-Mode gibt, der das Game in einen Samurai-Film aus den Fünfzigern verwandelt, inklusive schwarzweisser Optik, Filmkorn und blechigem Sound. Ausserdem sehr beeindruckend: Die Ladezeiten auf der PS4 Pro sind extrem kurz. So wird Schnellreisen seinem Namen wirklich gerecht.

Für einmal lieber Flöte als Katana.
Für einmal lieber Flöte als Katana. © Sony

Neben der unwiderstehlichen Schönheit und Liebe zum Detail bietet das Spiel leider kaum Neues und verlässt sich auf alte, wenn nicht sogar veraltete Muster des Open-World-Designs. Zwar werden einige Elemente angenehm gestreamlint, aber das Missionsdesign und die Erkundung der Welt sind extrem archaisch. Instant-Fail-Schleich-Missionen? Spuren im Dreck verfolgen? Gegner lautlos nachspionieren? Das sind Designs von Ende der letzten Konsolengeneration und erinnern mehr an Assassin's Creed 3 oder Batman: Arkham City. Gamereihen, die sich seither weiterentwickelt haben. Wie die Missionen erscheinen, ist schön organisch gelöst, denn man erhält Tipps von Fremden, die man von Mongolen zufällig in der Welt erhält. Doch der Rest der Welt sind schlicht leer. Lediglich Collectibles und die altbekannten Gegnercamps gibt es zu erledigen.

Das Kampfsystem ist befriedigend, aber tut tiefer, als es ist. Mit der Zeit schalten wir verschiedene Stances frei, die gegen unterschiedliche Gegnertypen effektiver sein sollen, sowie Wurfgadgets wie Kunai oder Rauchbomben. All das sind nette Ideen, doch mit der ersten Stance, den Kunai und ein bisschen Gefühl für Timing beim Kontern lassen sich alle Gegner mühelos niedermähen. Einzig die vereinzelten Mini-Boss- und Boss-Fights sind eine gewisse Herausfoderung. Eine seltsame Entscheidung ist das Weglassen einer Lock-On-Mechanik. So haut Jin oftmals daneben.

Reisfelder, so weit das Auge reicht.
Reisfelder, so weit das Auge reicht. © Sony

Ausser erhobenes Hauptes ins Gefecht zu ziehen, kann Jin auch seinen Samurai-Kodex hintergehen, indem er durch feindliche Camps schleicht und Gegner aus dem Schatten abmurkst. Dies soll Abwechslung ins Gameplay bringen, wird einem aber zu oft aufgezwungen, um wirklich organisch zu wirken. Ausserdem funktionieren die Schleichabschnitte nur, weil die KI der Gegner unheimlich dumm ist. Alle stehen mit dem Rücken zu Jins Verstecken und scheinen keine zwei Meter weit zu sehen. Der Verrat der Prinzipien bleibt zudem komplett ohne Konsequenzen. Die Geschichte spielt gegen Ende drauf an, bestraft dabei den Spieler aber für Taten, die sie ihm vorher aufgezwungen hat. Da hilft es auch nicht, dass Jin ein langweiliger Protagonist ist: ein Klassiker-Held, dem Dinge zustossen, anstatt dass er proaktiv etwas tut.

Nicolas Nater [nna]

Nicolas schreibt seit 2013 für OutNow. Er moderiert seit 2017 zusammen mit Marco Albini den OutCast. Ausser für Geisterbahn-Horrorfilme, überlange Dramen und Souls-Games ist er filmisch wie spielerisch für ziemlich alles zu haben. Ihm wird aber regelmässig vorgeworfen, er hätte nichts gesehen.

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