Demon's Souls (2020)

Demon's Souls (2020)

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PS5-Review: Ursprung einer Legende

Schild im Anschlag, Schwert bereit
Schild im Anschlag, Schwert bereit © Entwickler / Publisher

«On the first day man was granted a soul. And with it, clarity.»

Dank der inhärenten Kraft der Seelen brachte König Allant Reichtum und Wohlstand nach Boletaria. Doch die Menschheit wurde gierig, und eine antike Bestie erwachte aus ihrem ewigen Schlaf. Ein undurchdringbarer Nebel überfiel das Land. Dämonen verzehrten die Seelen der Boletarier, die alsbald den Verstand verloren. Grosse Krieger zogen in den Nebel, angelockt von der unbeschreiblichen Macht dämonischer Seelen. Doch keiner kam je zurück. Boletaria bleibt eine letzte Hoffnung: Ein einsamer Abenteurer durchquert eines Tages den mysteriösen Nebel...

Was muss es vor zehn Jahren für ein Gefühl gewesen sein, als nur ein paar wenige Eingeweihte sich den Mysterien von Demon's Souls stellten, immer wieder starben, jedoch stets die Motivation fanden, um weiterzuspielen. Da gab es noch keine Wikis, die alle Systeme umfangreich beschreiben. Keine Walkthrough-Videos, um die Bosse zu besiegen. Niemand ahnte, dass dieses Spiel den Grundstein für das dominierende Spielsystem der letzten Konsolengeneration legte. Nun kommt es als grosses Remake von Bluepoint Games als Starttitel für die PS5 und will damit die Next Gen mit einem Paukenschlag einläuten.

Bluepoint hat sich mit Demon's Souls selbst ein Monument erschaffen. Das Entwicklerstudio kleidet das zehn Jahre alte Spiel in ein modernes Gewand mit einer Grafik zum Niederknien. Für die kürzlich erschienene PlayStation 5 ist dieses Remake ein erster, eindrucksvoller Showcase dafür, was wir von der neuen Konsolengeneration erwarten dürfen: Hochdetaillierte, effektreiche Spielwelten in absolut flüssigen 60 Bildern pro Sekunde. Demon's Souls ist die neue technische Messlatte.

Der starke Einstieg zeigt, was das Remake drauf hat
Der starke Einstieg zeigt, was das Remake drauf hat © Entwickler / Publisher

Es ist diese inhaltliche und spielerische Kohärenz, die Sous-Spiele so erfolgreich machte. Die konsequente Umsetzung einer Vision. Was Shigeru Miyamoto (Nintendo) mit The Legend of Zelda verfolgte, hatte auch Hidetaka Miyazaki (From Software) mit Demon's Souls zum Ziel: Wie fange ich das Gefühl, in ein Abenteuer zu ziehen und unbekannte Mysterien aufzudecken, am authentischsten ein? Während Zelda eine klassische Heldenreise porträtiert, zeichnet Demon's Souls eine düstere Version davon, voller Melancholie und Traurigkeit und Aussichtslosigkeit.

Dabei geht es nicht in erster Linie um den berühmt-berüchtigten Schwierigkeitsgrad. Dieser soll nur das Spielgefühl unterstützen, die Atmosphäre zementieren und die Erzählung untermauern. Gefahren lauern hinter jeder Ecke, die Welt ist uns feindlich gestimmt, jeder Schritt könnte der letzte sein. Und so schreiten wir immer nur langsam und bedächtig voran, Zentimeter um Zentimeter. Überall gibt es weiss leuchtende Schätze, die uns dazu verführen, überstürzt zu handeln. Was wir dort wohl finden werden? Hilfreiche Seelen, die primäre Währung des Spiels, womit wir aufleveln und Gegenstände wie Heilmittel und Pfeile für den Bogen kaufen können? Oder gar eine neue Rüstung? Vielleicht eine starke Waffe? Davor steht jedoch ein Gegner, und hinter ihm lauern drei weitere, und links geht es einen Abgrund herunter. Wenn wir sterben, verlieren wir unsere Seelen und müssen uns den langen Weg bis hierher erneut erkämpfen.

Es ist genau diese situative Spannung, die Demon's Souls ausmacht. Das zieht sich durch alle Elemente des Spiels, so auch beim Kampf. Jeder Schlag hat eine einleitende, eine ausführende und eine auslaufende Animation, die, anders als in anderen Kampfsystemen (z.B. Devil May Cry 5), nicht abgebrochen werden kann. So müssen wir uns für jede Aktion bewusst entscheiden. Ein schlechtes Timing kann schnell zum Tod führen, denn die Gegner schlagen hart zu. Timing braucht es auch, um Angriffe zu parieren. Erwischen wir den richtigen Zeitpunkt, nämlich kurz bevor der gegnerische Schlag trifft, eröffnet sich die Möglichkeit eines tödlichen Angriffs. Wer wagt, gewinnt. Oder auch nicht.

Polarisierend: Das überarbeitete Gegner-Design gefällt nicht allen.
Polarisierend: Das überarbeitete Gegner-Design gefällt nicht allen. © Entwickler / Publisher

«Eine Reihe interessanter Entscheidungen»: Auf kaum eine andere Spielereihe trifft dieser Satz von Sid Meier so genau zu wie auf die Souls-Titel. Im Prinzip sind Entscheidungen alles, was wir in Demon's Souls tun: Welche Klasse wählen wir? Welche Waffe wollen wir verbessern? In welche Fähigkeiten investieren wir unsere hart verdienten Seelen? Nützt uns Patches mehr tot oder lebendig? Erkunden wir noch diesen düsteren Gang oder gehen wir zurück in den sicheren Nexus und geben unsere Seelen aus? Nur selten geht es hier um die reine Fingerfertigkeit. Es ist «Qual der Wahl: Das Spiel».

Für einen ersten Entwurf ist Demon's Souls bereits eine sehr gute Umsetzung des Konzepts von Miyazaki. Bluepoint tut mit dem Remake sein Übriges: omnidirektionales Rollen, zusätzliche Abkürzungen oder die vereinfachte Schnellreise nehmen der Rohfassung viele Kanten. Da verzeiht man auch das verwirrende System der Welttendenz, das Aktionen der Spieler moralisch einstuft. Auch Rücksetzpunkte und Abkürzungen wurden in späteren Spielen fairer verteilt. Sterben wir während des Kampfes gegen einen der vielen spektakulären Bosse, müssen wir oft weite Strecken zurücklegen, bis wir einen erneuten Versuch starten können. Da steckt Absicht dahinter, wie auch in Bloodborne oder Sekiro. Allerdings übertreibt es Demon's Souls etwas mit den Distanzen. Ebenso ergeht es den Waffen-Upgrades, von denen es zu viele unterschiedliche Pfade und Materialien gibt, oder auch den Heilkräutern, von denen wir Unmengen tragen und nutzen können.

Und dennoch bleibt Demon's Souls ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Es ist definitiv nicht für alle Spielertypen geeignet. Wer eine niedrige Frustrationsschwelle hat, sollte sich von der gesamten Souls-Reihe fernhalten. Spieler, die sich gerne in ein Spiel verbeissen und vollends in eine düstere Welt eintauchen wollen, sind bei diesem technisch opulenten Remake bestens aufgehoben.

Alejandro Garcia [ale]

Alejandro schreibt und redigiert im Games-Bereich seit 2009 für OutNow. Sein Einflussbereich ist die Konsole, wo er Militär-Shooter und Racer mit Erfolg vermeidet. Dafür verschlingt er alles, was FromSoftware ihm vorsetzt.

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Trailer: Gameplay Englisch, 05:37