Assassin's Creed Valhalla (2020)

Assassin's Creed Valhalla (2020)

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Xbox Series X|S-Review: Valhalla, I am coming

«We come from the land of the ice and snow!»
«We come from the land of the ice and snow!» © Ubisoft

Nachdem Eivors Vater vom abtrünnigen Warlord Kjotve umgebracht wird, wünscht sie sich nichts mehr als Rache. Als sie diese kriegt und Kjotve zur Strecke bringt, werden sie und ihr Volk von Norwegens König Harald des Landes verwiesen. In der Hoffnung, in England ein neues Leben aufbauen zu können, setzen sie die Segel Richtung Westen und reissen sich eine von Sachsen überrannte Siedlung unter den Nagel.

Um in der neuen Heimat nicht gleich wieder vertrieben zu werden, sucht Eivor nach Bündnissen mit den lokalen Machthabern. Diese haben alle unterschiedliche Probleme: Sie wurden gewaltsam gestürzt, haben schlechte Erfahrungen mit «Dänen» gemacht oder das Vertrauen des Volkes verloren. Um ihre Loyalität zu beweisen, unterstützt sie Eivor, wo sie kann. Die wahre Bedrohung hält sich jedoch bedeckt.

Assassin's Creed Valhalla mag die Formel nicht neu definieren, erweitert und schraubt aber an vielen richtigen Orten. So macht das mittlerweile zwölfte Mainline-Game verdammt vieles richtig. Die Welt ist wunderschön und lädt zum Entdecken und Erforschen ein, denn immer wieder findet man eine neue Kuriosität. Allerdings ist das Levelingsystem unnötig kompliziert geworden und die Story braucht viel zu lange, um ein gutes Tempo aufzunehmen. Sobald sie dieses aber anzieht und die verschiedenen Systeme ineinanderzugreifen beginnen, macht Valhalla unheimlich Spass.

From the midnight sun where the hot springs flow
From the midnight sun where the hot springs flow © Ubisoft

Nach den Ausflügen in die Mittelmeerregionen begibt sich Assassin's Creed wieder in kältere Gebiete - und zum zweiten Mal nach England. Die Wikinger stürmten gegen Ende des ersten Jahrtausends die englische Ostküste. Mittendrin steckt Eivor des Raven Clans, die wir schleichend oder schlachtend durch England steuern.

Eivor ist dabei eine solide Protagonistin und die Geschichte ist interessant, allerdings gehts extrem lang, bis diese einmal Fahrt aufnimmt und wirklich spannend wird. Bei der Struktur hat Ubisoft aber den richtigen Entscheid getroffen: Origins und Odyssey glänzten darin, die verschiedenen Regionen mit ihren sozialen Problemen und unterschiedlichen Biomen voneinander abzuheben. Dies wird nun zur Hauptstory befördert. Strukturell ist dies stark, doch erzählerisch mag die Story erst spät zu packen.

The hammer of the gods
The hammer of the gods © Ubisoft

Das in Odyssey eingeführte «Cult of Kosmos»-System, hier «Order of the Ancients», ist immer noch toll, und die Entscheidung, die Söldner etwas zurückzunehmen, tat dem Spiel ebenfalls gut. Leider wird die «Order» lange in der Story praktisch nicht erwähnt, wodurch das System nicht ganz so elegant implementiert wirkt.

Ebenfalls etwas holprig ist das Stealth-Gameplay. Eivor wird wahnsinnig schnell entdeckt, worauf zwar nicht immer die ganze Garnison alarmiert, aber der Spielfluss enorm gestört wird. Zwar kann Stealth aufgelevelt werden, doch es bleibt undurchsichtig, was der Stealth-Stat genau beinhaltet. Ausserdem ist das Levelingsystem zu unübersichtlich. Dabei wird zwischen Skills und Abilities unterschieden. Skills werden mit Aufleveln freigeschaltet, Abilities werden in der Welt gefunden. Erstere sind mehr passiv und verursachen mehr Schaden bei einem Schlag auf den Rücken, lassen fallengelassene Waffen nach Gegnern werfen oder - ganz wichtig - zwei Zweihänder gleichzeitig tragen. Abilities hingegen können aktiv im Kampf eingesetzt werden und diversifizieren den Kampfverlauf. Schade, sind diese nicht gezielt freischaltbar, weshalb man ohne Erkunden und mit etwas Pech lange sehr stumpf kämpfen muss.

Will drive our ships to new lands
Will drive our ships to new lands © Ubisoft

Was wiederum gelungen ist, sind Raids. Während man durch die Flüsse Englands paddelt, trifft man immer wieder auf grössere Niederlassungen, die geplündert werden können. Mit dem tiefen Ton aus dem Horn signalisiert man seinen Gefährten den Sturm - worauf die ganze Besatzung an Land stürmt, Soldaten niederknebelt und Häuser in Brand steckt. Dabei kommt richtiges Wikinger-Feeling auf, herrlich. Moralisch fragwürdig zwar, aber herrlich.

Während den Raids wird rege gelootet. Dabei hält sich die Anzahl verschiedener Waffen und Rüstungen in Grenzen. Eine gute Entscheidung, denn so verbringt man weniger Zeit in Menüs und mehr damit, die Welt zu erkunden. Zwar ist die Karte immer noch vollgestopft mit farbigen Pünktchen, jedoch ist diesen sehr schnell entnommen, ob sie sich lohnen oder nicht. Grosse, gelbe Punkte stehen für Rüstungen, hilfreiche Ressourcen oder Abilities. Diese sind ganz lässig, sind sie stets an ein kleines Rätsel gebunden. Schade ist die Lösung etwas zu oft «Finde den Eingang zum Keller». Hellblaue Punkte stehen für ein «Mystery», kleine Sidequests, die zwar nicht viel Substanz haben, aber oft sehr charmante kleine Geschichten sind und das Ganze etwas auflockern.

To fight the horde, sing and cry
To fight the horde, sing and cry © Ubisoft

Apropos Auflockern: In vielen Niederlassungen gibt es Nebenaktivitäten. Wettsaufen ist nicht sehr anspruchsvoll, aber ganz witzig. Wiederum ein hervorragender Zeitvertreib ist Orlog, das für Valhalla erfundene Würfelspiel. Wer in Red Dead Redemption 2 gerne gewürfelt oder gepokert hat, wird auch Orlog verfallen. Dabei handelt es sich um eine Art Mischung aus Yahtzee und Yu-Gi-Oh!, eine seltsame Mischung, die aber funktioniert.

Optisch macht Valhalla - wie praktisch jedes Assassin's Creed zuvor - vieles richtig. Weite Wiesen und Wälder mit einer grossen Burg in der Distanz, durch die das Abendrot schimmert - ein schöner Anblick. Wenn man die besagte Burg näher betrachtet, kann man wieder feststellen, wie viel Liebe zum Detail in den Assassin's Creed-Titeln steckt. Und kein anderes Open-World-Game erzeugt eine solche Faszination mit Architektur. Natürlich ist dies auch dem Fakt geschuldet, dass alles erklimmbar ist, was wiederum die Welt in einem neuen Licht erstrahlen lässt. Da sei auch der eine oder andere visuelle Bug verziehen.

Nicolas Nater [nna]

Nicolas schreibt seit 2013 für OutNow. Er moderiert seit 2017 zusammen mit Marco Albini den OutCast. Ausser für Geisterbahn-Horrorfilme, überlange Dramen und Souls-Games ist er filmisch wie spielerisch für ziemlich alles zu haben. Ihm wird aber regelmässig vorgeworfen, er hätte nichts gesehen.

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