Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (2019)

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (2019)

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PS4-Review: Taktik trifft auf Realismus

«Ich hab das Reh im Visier!»
«Ich hab das Reh im Visier!»

Abgeschieden auf dem Südpazifik schwimmend erblüht Aurora, ein Paradies für den technischen Fortschritt. Hier tüfteln die klügsten Köpfe von «Skell Technologie» an Maschinen und Programmen, um die Menschheit auf die nächste Stufe zu tragen. Doch der Weg zum grossen Wohlstand-Fortschritt ist bald schon mit Blut zugekleckert, denn die Technologie fällt in die Hände von schurkischen Ex-Soldaten welche die malerische Insel an sich reissen.

Angeführt werden die feindlichen «Wolves» von Colonel Walker. Um den Archipel zurückzuerobern, propellert eine Eliteeinheit dorthin, landet letztlich im Dreck und die Überlebenden, angeführt von Nomad, müssen die besetzte Insel von den Ex-Kollegen säubern. Keine einfache Aufgabe, denn der Colonel hat noch ein paar Tricks auf Lager.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint fühlt sich seelenloser an als eine aufgezwungene Schülerpräsentation und bisweilen wähnt man sich in der Protagonisten-Rolle der Sisyphus-Sage. Mechanisch zwingt man sich durch die feindlichen Linien und lässt sich von der Monotonie hypnotisieren. Einzig im Team erinnert das neue Ghost Recon an die glorreichen Zeiten und stählt die Muskeln mit taktischer Tiefe und Shooterrealismus. Den einzigen Durchbruch den Ubisoft hiermit liefert, bleibt (mit Ausnahme von Wildlands), wieder einmal bruchzulanden.

«Immer muss ich die Toten schleppen!»
«Immer muss ich die Toten schleppen!»

Das neueste Ghost Recon zeigt sich wie ein Best-of aus der eigenen Talentschmiede Ubisofts: Da ein bisschen Open-World-Luft aus Assassin's Creed, dort noch ein wenig Inselkulisse von Far Cry recycelt und zu guter Letzt noch die Spielmechaniken von Destiny drauf geklatscht. Allerdings spielt sich die lieblos ineinander gewurstelte Vielfalt überhaupt nicht wie ein Best-of. Die Genre-Elemente harmonieren kaum miteinander, sodass man hin und wieder vergisst, was für ein Spiel gerade vor den Augen flimmert.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint orientiert sich am Vorgänger Wildlands: Wiederum darf eine offene Spielwelt ausgekundschaftet werden und es gilt einzelne Stützpunkte einzunehmen um seine Ausrüstung upzugraden. Obwohl hier auf Seltenheit und Variation gepocht wird, ist die Schnitzeljagd nach den wertvollsten Waffen keine volle Expedition wert. Die angeblich billigeren Waffen unterscheiden sich kaum von den selteneren. Kopfschuss bleibt Kopfschuss und somit tödlich - egal welche Wumme das Geschoss abfeuert.

Man spielt nicht mit Messern!
Man spielt nicht mit Messern!

Dennoch, Ubisoft setzt sowohl auf Realismus als auch auf Taktik. Ob man die Gegner in Rambo-Manier auseinander nimmt oder leise mit Kopfschüssen behandelt, beide Killer-Philosophien führen zum Ziel. Wobei genau die taktischen Schachzüge dem Shooter die Ghost Recon-Seele einhauchen. Gerade mit bis zu vier Freunden sind die akribischen Pläne, Team-Besprechungen und die Erfolge macht sich grosser Spass bemerkbar. Hier macht das Spiel nicht viel falsch.

Doch nach einer intensiven Mehrspielerpartie kehrt wieder Ernüchterung ein. Breakpoint wird zum Hamsterrad: Die Mission von einem NPC annehmen, die Umgebung mit Drohnen anvisieren, den Stützpunkt säubern. Aus der Monotonie auszubrechen schien für die Macher des Games leider absolut tabu gewesen zu sein.

«Endlich machen sich die vielen Stunden im Fitness- und Tattoo-Studio bezahlt!»
«Endlich machen sich die vielen Stunden im Fitness- und Tattoo-Studio bezahlt!»

Schliesslich wird auch die Story von der Langeweile erstickt. Die Geschichte konkurriert höchstens mit einem 08/15-Hollywood-Streifen. Man erwischt sich immer häufiger dabei, die Dialoge zu überspringen, denn sie bieten keinen wirklichen Mehrwert. Einzig und alleine mit solider Shooterkost kann Breakpoint leider keinen Durchbruch ermöglichen. Alles wirkt irgendwie schon gesehen und gespielt - und das nicht mal wirklich besser.

/ ali