Far Cry New Dawn (2019)

Far Cry New Dawn (2019)

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Xbox One-Review: Kunterbunte Apokalypse

«Ich hau der eis uf de Näggel!»
«Ich hau der eis uf de Näggel!»

17 Jahre nachdem Far Cry 5 an seinem Ende wortwörtlich eine Bombe platzen liess, setzt die Story von New Dawn an. Die ganzen USA wurden durch den nuklearen Angriff verwüstet und die Natur hat die Landschaft wieder an sich gerissen. In diesem neuen, grellfarbigen Hope County (Colorado) landet The Captain, unser Protagonist. Er (oder sie) schliesst sich Prosperity an, einer Kommune, die versucht, wieder eine funktionierende Zivilisation aufzubauen. Die Gangsterbande The Highwaymen plündert gleichzeitig Hope County. Angeführt werden sie von den Zwillingen Lou und Mickey, die Prosperity und den Rest der Bevölkerung terrorisieren.

Seit Far Cry 3 gehört es schon fast zu einem Far-Cry-Game, dass nicht lange nach dem Release ein passendes Spin-off kommt. Zuerst war da der neonfarbene Liebesbrief an die 80er, Blood Dragon, dann kam der Höhlenbewohner-Shooter Primal und nun folgt die Post-Apokalpyse-Version von Far Cry 5. Ein Teil der Karte des fünften Ablegers wurde umgestaltet und ist von Pflanzen überwuchert. Ausserdem gesellt sich der Schurke aus dem Maingame, Joseph Seed, wieder dazu, der mitunter als Bindeglied zwischen den beiden Spielen fungiert.

Far Cry: New Dawn macht fast dieselben Dinge richtig und falsch wie Far Cry 5. Das von Pflanzen überwucherte, postapokalyptische Hope County sieht spitze aus, das Gunplay ist straff und präzise. Doch wie im Hauptgame schleicht sich in New Dawn eine gewisse Routine ein: Outposts einnehmen, plündern, wieder einnehmen. Dazu kommen das Plündern von einzelnen Siedlungen und dem Erledigen von Haupt- und Nebenmissionen. Ausserdem packt zum ersten Mal seit langem ein Far-Cry-Schurke nicht. Lou und Mickey haben zu wenig Präsenz, um wirklich einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. So macht New Dawn während ein paar Stunden Spass, danach ist es aber schlicht zu wenig abgefahren oder abwechslungsreich, um einen länger bei Laune zu halten.

Die Story war noch nie die Stärke von Far Cry, genauso wenig die Protagonisten. Die Gegenspieler hingegen, die hatten es in sich. Vaas, Pagan Min, Joseph Seed: Sie allen waren toll geschrieben und hatten unheimlich viel Charisma. Das kann man von den Zwillingsschwestern Lou und Mickey nicht mehr behaupten. Ihr Design ist zwar gelungen, allerdings haben sie viel zu wenig Präsenz, um wirklich einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Zwar töten sie hie und da eine wichtige Figur, ein Gefühl der Bedrohung kommt aber nie richtig auf. Auch in den restlichen Aspekten des Spielens fühlt sich Far Cry: New Dawn nur wie ein halbes Spiel an.

Es handelt sich hier nicht um einen Vollpreistitel, doch abgespeckt wurde dennoch massiv. Es ist nicht das ganze Hopy County begehbar - storytechnisch wird dies clever damit begründet, dass die unbegehbaren Teile verseucht seien. Wie bereits in den vorangegangenen Spin-offs wird auch hier dieselbe Map verwendet und durch viel Make-up unkenntlich gemacht. Diesmal wird aber ein klarer Bogen zum Hauptgame geschlagen. So gibt es Orte, bei denen man sich hinstellt und ein altes Foto vor sich hinhält, um zu sehen, wies hier vorher aussah. Somit ist es empfohlen, dass man Far Cry 5 gespielt hat, sodass man diese Verbindung bereits hat. Ansonsten wirkt die Welt einfach seelenlos und leer. Klar, wir befinden uns in einer postapokalyptischen Zeit, jedoch hätte dem Game eine dichtere, interessantere Spielwelt gut getan. Für diese Mängel kann teilweise der Artstyle entschädigen, denn die knallbunten Visuals mit überzeichneten Outfits, Waffen und Fahrzeugen wissen durchaus zu gefallen.

Was New Dawn aber weiterhin sehr richtig macht, ist das Gunplay. Die Waffen fühlen sich toll an, sei dies nun das grosse LMG, der Pfeilbogen oder der neue Sägeblattwerfer. Je höher die Levels der Waffen, desto abgefahrer sehen sie aus. Um dem ganzen noch einen eigenen Touch zu geben, hätte sich an dieser Stelle ein eingeschränktes Crafting angeboten. Nun stellen wir die Waffen aber aus Ressourcen her, die es in der Welt zu finden gibt. Dabei war es eine kluge Entscheidung, die Rohstoffe so übersichtlich wie möglich zu halten. Alle sind klar definiert, man weiss, wo man sie kriegen kann und wozu sie zu gebrauchen sind. Das wiederum wird zu einem grossen Problem, was die Repetition angeht. Um die Basis aufzuleveln und neue Gadgets und Waffen freizuschalten, benötigen wir Ethanol. Dieses gibts in grossen Mengen bloss in Outposts. In diesem Hope County gibt es lediglich deren zehn, die man nach der Einnahme wieder abgeben kann, um sie nochmals einzunehmen. Dieser Loop wird wahnsinnig schnell eintönig. Dagegen hilft auch der steigende Schwierigkeitsgrad nicht.

/ nna

Trailer: Story Englisch, 01:12