Control (2019)

Control (2019)

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PS4-Review: Chaos ist gut, Kontrolle ist besser!

Kleine Waffe - grosse Zerstörung
Kleine Waffe - grosse Zerstörung

Jesse Faden erzählt in Poetry-Slam-Manier Ihre Geschichte. Sie sucht ihren vermissten Bruder und demaskiert dabei eine geheime Behörde. Ihre Antworten soll sie im sogenannten Ältesten Haus finden. Das Gebäude ist angelehnt an eine Pyramide, die sich umformen kann - mit der Fassade des FBI oder der CIA eingekleidet. Ein Selbstmord macht sie zur neuen Direktorin. In ihrer neuen Position stellt sie sich ausserirdischen Mächten und ihrer Vergangenheit.

Control spielt sich wie ein Griff in die Wundertüte. Die Überraschungen überrumpeln förmlich. Die gesprenkelten Genres meisseln aus dem Spiel ein Einzelstück. Besonders das ausgeklügelte Kampfsystem zieht magisch an. Alles bockt ungemein, aber den Bock schiesst Remedy dann bei der Story ab. Die hat Bestseller-Potenzial, aber man muss die Geschichte auch erzählen können. Auch nach 15 Stunden bleiben mehr Fragezeichen zurück als offene Münder. Control hätte Kult werden können, erbt aber «nur» einen Pflichtdurchgang. Damit Remedy ein digitales Kulturerbe zurücklassen könnte, hätte der Plot zünden müssen. Und zwar von Anfang an.

Durch rot-blau-getönte Büros streift die Heldin Jesse, hüpft durch Astralebenen, klettert auf Grafite-Platten. Bewaffnete Soldaten streifen umher, leblose Körper schweben im Raum wie Luftballons. Etwas flüstert, Wirrwarr, jederzeit und überall. Jesse lässt Gegenstände schweben, sie selber kann auch schweben. Und manchmal erinnert sie an Claire Redfield aus Resident Evil, wenn sie zombieartige Wesen auslöscht. Und nach jedem Kapitel würde man am liebsten explodieren mit einem herzhaften «What the F*ck!».

Cool, die rote Wolke, oder?
Cool, die rote Wolke, oder?

Control wirft einen ins kalte Wasser und schleudert keine Schwimmweste nach. Ein paar Wortfetzen und Andeutungen umreissen die Story. Den Rest erschliesst man häppchenweise im Verlauf der Geschichte oder durch aufgesammelte Dokumente. Mit dieser Methode hat schon Dark Souls experimentiert, da ist es aufgegangen. Remedy geizt aber mit Story-Elementen. Als würde man eine Demo anspielen: Man möchte mehr, aber muss auf das Releasedatum warten. Bald legt man den Controller weg und surft durch Foren und Youtube. Man hat das Gefühl, wichtige Informationen verpasst zu haben. Die Mysterien sind falsch positioniert, portioniert und irritieren mehr, als zu motivieren. Hätten sich Remedys Schreiber mehr an die narrative Version von Alan Wake geklammert, würde die schleppende Dramaturgie Control nicht zu stark bremsen.

Akzeptiert man die spärliche Erzählart, peitscht einen die Action durch die surrealen Gebiete. Emsig ballert man alles weg, Munition kümmert uns nicht. Jesses Zauberwaffe funktioniert mit einer Abklingzeit. Man stelle sich ein Schweizer Taschenmesser der Waffen vor. Zum Beispiel gleicht die Form «Schmetterer» der Shotgun. Andere Waffenformen ersetzen Gewehre, Maschinenpistolen und sogar Granatwerfer. Aber erst Jesses paranormalen Fähigkeiten heben Control vom Shooter-Einheitsbrei ab. Sie kann schweben, Objekte umherschleudern, geschwächte Gegner kontrollieren oder mit einem Schild Kugeln abfangen. Die Upgrades sind klassisch mit einem kleinen RPG-System vernetzt. Sich kreativ austoben zu dürfen, mit der richtigen Balance zwischen Ballern und Hirnen, diese Mechanik macht süchtig.

Du bist ja ganz schön hässlich.
Du bist ja ganz schön hässlich.

Sind die Kämpfe brachial genug, um über das trübe Leveldesign wegzuschauen? Teilweise. Als monoton möchte man die Missionen abstempeln. Zeitweise fühlen sie sich an wie Malen nach Zahlen im Hardcoremodus. Doch aufatmen darf man mit Rätseln, Erkundungen und stimmigen Zwischensequenzen. Auch füttert Remedy das Game mit allen möglichen Genres. Im Kern ist es ein Action-Shooter, aber da fliesst alles mit: Mystery, Sci-Fi bis zu Horror. Wechselt Control subtil einmal das Genre, empfängt man das mit einem Lächeln. Als müsste man sich für eine Eissorte entscheiden, dürfe auch alle anderen Sorten ausprobieren.

Gerade der schleichende Horror kitzelt unter den Fingernägeln. Ein Hissen kontrolliert das Gebäude, gegen diese unsichtbare Macht mobilisiert man seine Kräfte. Unverständliche Gesprächsfetzen fliegen umher, etwas flüstert unermüdlich, und man fragt sich, wer zuerst verrückt wird: Jesse oder der Spieler selber? Wer Lovecraft liest, wird das Game dafür lieben lernen. Erzeugen die Effekte noch eine gruselige Atmosphäre, gruselt man sich vor der fast nicht existierenden Musikkulisse. Alles tönt gleich, ob Bosse niederstrecken oder nur Fuss-Soldaten. Nervenkitzel für die Ohren bleibt erspart.

Verdammt, jetzt ist es kaputt!
Verdammt, jetzt ist es kaputt!

Wenigstens ermüden die Augen nicht. Alles sieht bildhübsch aus. Obwohl Grau- und Rottöne überwiegen, kommt die passende Stimmung auf, bedrohlich und mysteriös. Genau wie sich ein Lovecraft-Alptraum anfühlen und abbilden muss, damit wir uns daran ergötzen können. Leider ruckelt die PS4-Version hie und da, die Framerate bricht ein, Pausen lassen das Game einfrieren. Doch Remedy hat vor einigen Tagen versprochen, mit Updates die technischen Probleme zu beseitigen. Hoffen wir mal dass es kein leeres Versprechen bleibt.

/ ali