PC-Review: Nie mehr eine Winternacht

Wird er zum Ritter geschlagen, oder doch nicht?
Wird er zum Ritter geschlagen, oder doch nicht? © Entwickler / Publisher

Es sollte eine einfache Eskorte werden, doch als ein sabotiertes Schiff auf Grund läuft und die Patrouillen des dschungelreiches Samargol der Abenteurergruppe unterstellen Spione zu sein, ist das Mass voll.
Notgedrungen beginnen die mutigen Helden für eine Handelsgesellschaft zu arbeiten und schlittern mitten in eine Verschwörung, die das Antlitz der Schwertküste verändern wird. Die Yuan-Ti planen etwas, was sie den Sturm von Zehir nennen. Dass kann nichts gutes bedeuten.

Was war noch gleich die Hauptquest?
Diese Frage stellt man sich öfters, denn das Programm überschüttet einem wieder mit zahlreichen Nebenquests und Chancen, Geheimnisse in der Welt zu entdecken.

Die Neuerungen sind gut eingebracht und stören den Spielverlauf nicht. So sollte es sein.
Zwar kann das neue K.O. System in den Kämpfen stören, da ein Charakter nun Sterben und nur in Tempeln neues Leben eingehaucht werden kann, wird des öfteren für Frust sorgen. Doch wie auch bei der Überlandkarte ist man entweder nach einer Einarbeitungszeit Freund oder Feind.

Zu Empfehlen ist Storm of Zehir allen, die schon das Hauptspiel geschätzt haben und auch Spiele wie Das Schwarze Auge: Drakensang zu ihren Favoriten zählen.
Wer Action und Kämpfe sucht ist fehl am Platz, denn die komplexe Story und das strenge Dungeons & Dragons System können Gelegenheitsspieler überfordern, die wären wohl mit einem Sacred 2 besser bedient.

Gameplay

Wo bleibt das Fleisch?
Wo bleibt das Fleisch? © Entwickler / Publisher

Schon von Anfang an bietet das Spiel eine Überraschung, denn statt nur eines Helden, kann man nun gleich vier Recken erstellen und in den Kampf schicken.
Diese Neuerung bietet sowohl Vor- als auch Nachteile. Zwar gibt einem das Spiel auch die Möglichkeiten, Spielinterne Söldner anzuheuern, doch diese sind meistens wirklich nur Kampfgefährten, ein wirkliches Zusammenspiel der Begleiter wie im Hauptspiel entfällt beinahe vollständig. Der Vorteil ist, dass man mehr Freiraum für die Gestaltung der Gruppe hat.

Auf einen Drachen gehört kein Sattel, sondern Kräuterbutter!
Auf einen Drachen gehört kein Sattel, sondern Kräuterbutter! © Entwickler / Publisher

Wer sich im Hauptspiel geärgert hatte, dass sein Charakter nicht richtig bluffen konnte, oder eine völlige Niete in Sachen Diplomatie war, kann aufatmen. Neu dürfen auch die Begleitcharaktere in die Dialoge eingreifen und ihre jeweiligen Vorteile ausspielen.
Will also einmal ein vorlauter Bandit nicht beim Lächeln einer Elfe dahin schmelzen, kann der Grauork mit einer drohenden Faust vielleicht mehr erreichen.
Der Grauork, wie auch die Yuan-Ti sind die neuen Rassen, die Storm of Zehir ins Spiel einbringt, die Orks eignen sich als religiöse Fanatiker ideal für Kleriker, während die Yuan-Ti wohl die besten Waldläufer abgeben.

Auch das bereits gigantische Repertoire an Klassen wurde noch einmal aufgestockt.
Dazu kommt die neue Anfangsklasse Säbelrassler, also eine Vorform des Duellanten und die Prestigeklassen Totenwächter und Höllenfeuerhexer, Fortführungen des Klerikers und des Hexers.

Pure Magie
Pure Magie © Entwickler / Publisher

Nach ersten Einführungen landet man unweigerlich auf der neuen Überlandkarte.
Die fasst sowohl dass neue Samargol als auch die altbekannte Schwertküste.
Hier verhält es sich so, dass man mit dem ausgewählten Charakter frei über eine Karte wandert und auf Zufallsergebnisse, Städte oder Monster stossen kann.
Diese neue Karte sorgt anfangs für reichlich Frust, da es schwierig ist Kämpfen auszuweichen und die Laufwege sehr lang sind.
Auch die Geschichte kommt nur langsam ins Rollen, da man sich viel auf der Karte bewegt, nach ein paar Stunden hat man sich entweder mit der Karte angefreundet, oder das Spiel gefrustet deinstalliert.

Die erwähnte Handelsgesellschaft ist zentraler Bestandteil des Spiels, denn sobald man an der Schwertküste angekommen ist, beginnt man, Handelrouten einzurichten und diese weiter auszubauen. Mit den erworbenen Reichtümern baut man sich mit dem vereinfachten Handwerksystem neue Gegenstände, oder baut die Kreuzwegfeste, also sein Hauptquartier zu einer blühenden Stadt aus.

Technik

Schlag drauf!
Schlag drauf! © Entwickler / Publisher

Sowohl bei der Grafik als auch beim Sound bleibt vieles beim Alten.
Die Grafik ist ein wenig angestaubt aber das stört kaum, denn der Charme des Neverwinter Nights lenkt so weit ab, dass es nicht mehr auffällt.
Auch die Soundkulisse ist wieder gelungen, währen den Kämpfen explodieren Kampfzauber, die übrigens immer noch fantastisch aussehen, mit einem durchdringenden Dröhnen, wer in eines der Wirtshäuser einkehrt wird von fröhlicher Musik begrüsst.

/ mih