How to Train Your Dragon (2010)

Drachenzähmen leicht gemacht

Interview mit Simon Otto

Simon Otto

Simon Otto

Zum Start des 3D-Animations-Abenteuers How to Train Your Dragon hat Universal Pictures Schweiz Medienvertreter und ausgewählte Schulklassen auf die aargauische Habsburg eingeladen. Im Mittelpunkt des Interesses stand verständlicherweise keine flatternde Echse, sondern ein gebürtiger Schweizer, den es nach Hollywood verschlagen hat (wie kann man nachlesen im OutNow-Interview von 2006). Simon Otto hat nun als Head of Character Animation den neuen Dreamworks-Film entscheidend mitgestaltet. Im Rittersaal der alten Burg zeigte er den anwesenden Kids mit viel Elan, High Fives und aufschlussreichen Videoeinspielungen, was es alles braucht, um einen Animationsstreifen ins Kino zu bringen.

Anschliessend hatten die Medienvertreter Gelegenheit, dem sympathischen Künstler Fragen zum Film und seiner Karriere zu stellen. OutNow war natürlich mit dabei.

OutNow.CH (ON): Wie sind Sie auf die Idee eines solchen Workshops für Kinder gekommen? Wie lange machen Sie das schon?

Simon Otto (SO): Das war die Idee von Jean-Daniel [Hügli, von Universal Pictures Schweiz].

Jean-Daniel Hügli: Wir haben das vor etwa vier Jahren bereits erfolgreich mit Nick Park zu Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit gemacht. Wir haben damals gesehen, welchen Plausch die Kinder daran haben, denn sie wissen gar nicht, wie solche Filme entstehen. Die Kinder hatten eine unglaubliche Freude daran. Deshalb haben wir uns gedacht, wenn schon ein Schweizer in einer solchen hohen Position ist, in einem Film ein leitender Animator ist, dann müssen wir unbedingt so etwas in der Richtung in der Schweiz machen. Wir haben dann mit NickTV, dem TV-Sender, Schulklassen gesucht aus der Region Zürich, und es haben sich ganze 300 gemeldet. Man sieht also, dass ein grosses Interesse da war.

SO: Ich habe das in dieser Art und Weise bisher noch nie gemacht. Ich habe zwar schon viel mit Kindern zusammen gearbeitet. Als Zeichner bist du eigentlich immer mal mit Kindern zusammen. Ich zeichne zum Beispiel oft in der Natur draussen, da kommen schnell mal Kinder auf dich zu und schauen dir beim Zeichnen zu. Der Workshop heute war für mich aber etwas Spezielles, eine interessante Erfahrung. Auch etwas unberechenbar. Wir haben natürlich im Studio viele Leute, die mit ihren Kindern vorbeikommen, dann zeigen wir den Kindern jeweils, wie man das macht. Es ist aber schon ziemlich schwierig, etwas technisch so Kompliziertes den Kindern in einer relativ einfachen Art und Weise zu erklären. Deshalb ist es auch wichtig, dass man Bildmaterial mitbringt, damit man es auch illustrieren kann, sonst ist es für sie zu abstrakt. Einen Film zu machen ist ja ein sehr komplizierter Prozess. Glücklicherweise ist der Job eines Animators technisch nicht sehr kompliziert, sondern vor allem ein sehr kreativer Job.

ON: Wie lange geht es vom ersten kleinen Schritt bis der Film ganz fertig ist?

SO: Das variiert ein bisschen. Ich habe dreieinhalb Jahre an diesem Film gearbeitet, und der Film hat vielleicht neun Monate vorher angefangen. Vielleicht zwischen vier und fünf Jahre generell. Meistens sind die Sequels, also die Zweitfilme, etwas schneller. Zum Beispiel ging Shrek 2 weniger lange als Shrek. Wenn man die Figuren schon hat, die Geschichte bekannt ist und man in etwa die Art und Weise kennt, wie die Geschichte erzählt werden soll, dann geht’s etwas schneller. Oder zumindest hat man immer das Gefühl, es gehe schneller, und schlussendlich entwickelt und erfindet man doch komplett neue Sachen für so einen Film.

ON: Wie viel Freiheit hat man als Künstler bei einem solchen Film? Das Drehbuch wird ja von jemand anderem geschrieben, kann man da viele eigene Ideen einbringen?

SO: Es ist ein bisschen wie bei einem Spielfilm, bei dem eine Rolle für einen Schauspieler geschrieben wurde. Ob jetzt Anthony Hopkins diese Rolle interpretiert oder irgendein Regionalschauspieler der Kantonsschule Aarau, das sind natürlich jeweils ganz andere Interpretationen einer Rolle. Der Job des Animators ist es im Prinzip, eine Interpretation einer solchen Figur zu machen. Da ist das Talent natürlich enorm wichtig. Bei diesem Film hatte ich zum Beispiel relativ viel Einfluss, weil ich früh dabei war, gewisse Designs von den Figuren gemacht habe und schon sehr früh nahe mit den Regisseuren zusammengearbeitet habe. Und wenn du die Figuren kreierst und gewisse Ideen hast, z. B. die Idee, dass der Drache Toothless so ein bisschen katzenartige Bewegungsabläufe hat, dann kannst du auch die Geschichte beeinflussen. Da gibt es etwa diese fünf-, sechsminütige Szene, in der sich der Junge und der Drache begegnen. Diese Szene wäre ursprünglich viel kürzer gewesen. Aber wir Animatoren haben dieser Begegnung betont, weil es uns unheimlich wichtig war, dass die Zuschauer sich mit Hiccup identifizieren können, und dass sie den Drachen quasi genau so läss finden wie Hiccup. Deshalb haben wir die Szene stark ausgedehnt. Dieser Moment war uns für den Film unglaublich wichtig, weil das Publikum von da an den Drachen gleich betrachten muss wie die Hauptfigur. Wir haben da mit pantomimischer Darstellung wirklich enorm viel Einfluss darauf gehabt, wie die Geschichte in dem Moment verläuft. Aber die Grundstruktur der Geschichte ist natürlich hauptsächlich im Drehbuch vorgeschrieben.
Diese Sequenz war für uns aber auch deshalb relativ wichtig, weil wir einen Übergang schaffen mussten vom Drachen, der eher ein Reptil ist, der im Prinzip kalt und nicht wirklich zugänglich ist, hin zum Haustier, das ganz herzig ist – aber nicht in einer überzeichneten Art, so dass es kitschig wird – bis zur fast schon magischen, mythischen Figur. Das war so ein bisschen unsere Aufgabe in diesen fünf, sechs Minuten. Das sind die Herausforderungen als Animator, so etwas in so kurzer Zeit wirklich glaubwürdig darzustellen, aber das ist auch so ein bisschen der Traum beim Animieren. In solchen Szenen unterscheiden sich dann auch sehr gute Animatoren vom Durchschnittsanimator. Ich glaube, das beeinflusst ebenfalls stark, wie der Zuschauer den Film erfährt. Ein Film mit guten Schauspielern ist schliesslich ganz klar viel besser als einer mit schlechten Schauspielern, weil du dieser Figur glaubst. Du denkst nicht daran, dass wir da Millionen von Geometrien am Bildschirm herumschieben, sondern du hast das Gefühl, diese Figur existiert wirklich. Das ist die Aufgabe vom Animator.

ON: Gerard Butlers Bewegungen dienten als Inspiration für die Figur Stoick. In einem Ihrer früheren Filme, Sinbad, wurde die Hauptfigur auch von Anfang an auf den Sprecher Brad Pitt zugeschnitten. Wie verhält sich das nun, wenn der Film in viele andere Sprachen übersetzt wird? Welchen Einfluss hat das auf den ganzen Film?

SO: Die Bewegungen der Schauspieler, die den Figuren die Stimmen verleihen, sind schon sehr wichtig. Wir könnten das natürlich auch so machen, dass wir überhaupt nicht darauf achten und einfach unsere eigenen Entscheidungen fällen. Aber die Schauspieler sind ja wirklich gut. Gerard Butler ist ein unglaublich guter Schauspieler, deshalb wäre es meiner Meinung nach ein Fehler, wenn wir diese guten Ideen nicht in die Figuren einbeziehen würden. Man muss sich immer vor Augen halten, dass an so einer Figur wie diesem Stoick, dem Vater, sechs, sieben, acht Animatoren arbeiten, und wir müssen dafür sorgen, dass die Figur auch Konsistenz hat, dass sie Szene für Szene gleich ist. Man kann schliesslich jede Figur auf hundert verschiedene Arten bewegen. Sie können auf den Fersen oder auf den Knien gehen, oder eine Figur kann sich beispielsweise immer etwas nach rechts lehnen. Solche Sachen machen eine Figur spezifisch, und dadurch werden sie natürlich interessant. Wir kreieren ja Charaktere. Das bedeutet vor allem, dass du eine Eigenartigkeit hast. Wir sind alles ganz verschiedene Typen von Menschen. Ich könnte mich nicht so bewegen wie du, und du könntest dich nicht so bewegen wie ich. Die Tatsache, dass es Eigenartigkeiten gibt, das macht das Leben und die Welt und die Menschen überhaupt erst richtig interessant. Solche Eigenarten müssen wir als Animatoren erkennen und dann auch irgendwie eine Karikatur daraus machen, damit die Zuschauer das auch wirklich interessant und spannend finden. Schauspieler geben uns da enorm viele Ideen, deshalb beobachten wir sie auch. Wenn das nachher übersetzt wird, ist das Schauspiel ja trotzdem noch da. Nur wird der Schauspieler, der in der neuen Sprachfassung die Stimme gibt, wiederum beeinflusst von unserem Animations-Schauspiel. Ich finde natürlich schon, dass es immer besser ist, wenn man sich einen Film in der Originalversion anschaut. Das ist der ganzen Sache irgendwie treuer. Aber die deutsche Version ist wirklich sehr gut; die deutsche Synchronisation ist ja weltweit die beste. Ich habe auch schon deutsche Filme gesehen, die auf Amerikanisch synchronisiert worden sind, da werden die hinterletzten Schauspieler genommen, die absolut kein Talent haben. In Deutschland ist das genau umgekehrt. Da können gute Theaterschauspieler etwas Geld verdienen, wenn sie synchronisieren können.

ON: In anderen Animationsfilmen hat man nicht das Gefühl, dass die Bewegungen derart natürlich sind wie in diesem Film, zum Beispiel bei der Rede, die der Vater, der Stammeshäuptling, hält.

SO: Merci, das ist ein super Kompliment.

ON: Wurde bei diesem Film mehr mit echten Bewegungen und Schauspielern gearbeitet als bei anderen Filmen?

SO: Nicht wirklich. Man muss vielleicht wissen: Bei Dreamworks wollte absolut jeder an diesem Film mitarbeiten. Wir sind im Studio 130 Animatoren, und an einem Film arbeiten etwa 50 Animatoren. Die anderen 60, 70 Animatoren arbeiten an anderen Filmen, zum Beispiel Shrek 4. Weil ich leitender Animator war, hatte ich bei diesem Film die Möglichkeit, mich ein bisschen mit gleichdenkenden Animatoren zu gruppieren. Stilistisch haben wir uns ganz klar verstanden, der Regisseur, die sieben Supervising Animators und ich, und dadurch haben wir ganz klar in dieselbe Richtung gezogen. Der Animator, der den Stoick gemacht hat, hat zum Beispiel noch bei den alten Asterix mitgezeichnet. Also eine wahre Legende. Das ist sozusagen der Anthony Hopkins der Animationszeichner – und niemand kennt ihn. Der ist wirklich ein grandioser Animations-Schauspieler. Ich glaube, wir haben einfach gut zusammengepasst, in der Art und Weise, wie die Regie gearbeitet hat, wie wir zusammengearbeitet haben und auch bei stilistischen Entscheidungen.
Wenn wir das Beispiel Madagascar nehmen – wenn du dasselbe Schauspiel bei Madagascar bringen würdest, würde das nicht ganz funktionieren, weil auch das Design nicht dazu passt. Wir haben ganz klar vorausgesetzt, dass wir einen Film machen, der das Publikum auf einer emotionalen Basis erreichen muss. Wir haben auf Oberschenkelklopfer verzichtet, und auch die grossen Pointen mit einem intelligenten Dialog haben wir bei diesem Film eigentlich bewusst ausgelassen, weil wir das Gefühl hatten, dass es eine Geschichte ist, die quasi das Erwachsenwerden illustriert. Es geht um einen kleinen Jungen, der sich in der Welt absolut nicht zurechtfindet, der dann aber durch intelligente Entscheidungen und die Fähigkeit, einem Tier gegenüber Mitleid zu zeigen, im Leben weiterkommt. Das funktioniert alles auf emotionaler Ebene. Wir haben versucht, den Film dem Publikum so zu vermitteln, dass er emotional funktioniert und nicht unbedingt intellektuell. Wir wollten auch nicht, dass die Erwachsenen denken: Das war jetzt ein unglaublich cleverer Witz. Wir fanden wirklich, dass wir Kindern und Erwachsenen gleichermassen ans Herz gehen wollen. Man sollte sich am Schluss des Filmes, wenn man aus dem Film herausgeht, in den Drachen und in den Jungen verliebt haben und in die Art und Weise, wie sie in dieser Welt funktionierten. Darum ist Animationsschauspiel enorm wichtig. Man soll im Laufe des Filmes vergessen, dass es sich um eine Zeichentrickfigur handelt, eine Animationsfigur; man soll das Gefühl haben: Das ist eine wahre, lebendige Person aus Fleisch und Blut. Das war uns enorm wichtig. Deshalb haben wir für den Film genau diesen Animationsstil gewählt.

ON: Um gerade bei der Natürlichkeit anzuknüpfen – darf man sagen, dass das die Genauigkeit oder der Schweizer Einfluss ist, den der Film hat?

SO: Nein. … Ja, ich meine, ich kann den Schweizer nicht aus mir herausnehmen. Das ist natürlich Teamarbeit. Ich bin nicht grosskotzig genug, um zu sagen: "Das ist meine Arbeit". Da sind so viele gute Leute, die zusammengearbeitet haben. Der Designer, der mit mir zusammen das Figurendesign gemacht hat, und der Production Designer sind zum Beispiel zwei Franzosen. Ich habe in Frankreich studiert, wir sind so ein bisschen von der europäischen Schule. Man sieht zum Beispiel, dass Kung Fu Panda und How to Train Your Dragon vom Design her ein bisschen die europäische Schule drinhaben. Man erkennt vielleicht einen gewissen Einfluss von Asterix & Obelix, von Wickie und die starken Männer. Das ist nicht bewusst passiert, aber wir sind damit aufgewachsen, und das beeinflusst uns natürlich. Von dem her sieht man vielleicht im Groben den europäischen Einfluss in diesem Film, aber jetzt zu sagen, es sei Schweizer Präzision … Schon möglich, weisses nöd.
Ich bin sicher ein ganz präziser Animator, ich nehme meine Arbeit sehr ernst. Also, ich mache es schon mit viel Freude, aber ich schaue auch genau darauf, dass ich dem gerecht werde. Und auch meinen Idolen werde ich gerecht; einige der Animatoren vom Dschungelbuch habe ich zum Beispiel noch kennengelernt. Wie vielleicht andere Leute Schauspieler anhimmeln, habe ich gewisse Animatoren angehimmelt. Die haben gewisse Regeln aufgestellt, die ich befolge. Solche Gespräche habe ich schon mit vielen anderen künstlerisch Tätigen geführt, ob das nun Musiker sind oder Tänzer. Die sind in die Fussstapfen ihrer grossen Idole getreten, und so funktioniere ich auch. Bei How to Train Your Dragon sieht man vielleicht, dass eher ein klassischer Animationsstil drin ist. Den Einfluss der alten Disneyanimation zum Beispiel sieht man im Film schon. Aber natürlich wird das mit Computeranimation, mit den neuen Techniken, die wir haben, leicht verändert. Wir versuchen, etwas Frisches zu produzieren.

ON: Beeinflusst die Tatsache, dass es ein 3D-Film ist, die Art und Weise, wie man etwas umsetzt?

SO: Ja, ganz klar. Im Gegensatz zu all den Leuten, die sich sagen: Wir machen jetzt auch einen 3D-Film, obwohl sie den Film schon längst gemacht haben, und quasi fünf Minuten bevor der Film herauskommt, wird er dann noch schnell umgewandelt. Wir haben den Film von Grund auf als 3D-Film gemacht. Der Unterschied liegt darin, dass wir uns zum Beispiel Zeit dafür genommen haben, gewisse Szenen zu spielen. Eines der Probleme des 3D-Films ist, dass sich das Auge nicht von Szene zu Szene anpassen kann, wenn man zu schnell schneidet. Man muss zum Beispiel vorsichtig sein, dass die Leute keine Kopfschmerzen bekommen, dass sie der Inszenierung wirklich folgen können. Bei den Flugszenen zum Beispiel haben wir auch unglaublich viel dafür gemacht, dass man im Publikum auch richtig mit dem mitfühlt, dass es einen im Bauch berührt, dass man physisch im Film drin ist.
Im Gegensatz dazu gibt es zum Beispiel die eine Szene, in der sich Hiccup und Toothless begegnen. Das ist eine ganz stille Szene, die haben wir wirklich sehr ausgedehnt, damit du als Zuschauer das Gefühl hast, dass das gerade vor dir passiert. Das hat mit Raum zu tun, damit, wo etwas im Raum passiert; damit, wie man ein Bild abschneidet, zum Beispiel wenn man etwas vor den Bildschirm setzt – in 3D kann man ja etwas bis vor die Augen heranbringen. Da haben wir darauf geachtet, dass nichts vom Bildrand abgeschnitten wird, damit es nicht plötzlich komische Effekte gibt und man das Gefühl hat: Jetzt schaue ich durch ein Fenster, und da drüben ist eine Figur, aber die Figur ist irgendwie doch genau vor mir. Alle diese Dinge muss man relativ genau planen. Das wird dann ziemlich heftig – von den Farben her, von der Leuchtkraft, von der Fotografie. Da gibt es enorm viele Dinge, denen man unglaublich viel Aufmerksamkeit widmen muss. Von dem her ist das schon eine ganz wichtige, neue Entdeckung für unser Filmemachen, und die müssen wir auch wirklich von A bis Z richtig inszenieren. Wie sagt man? We take advantage … Wir ziehen einen Vorteil daraus, dass wir das auch wirklich zu unseren Gunsten brauchen können.

ON: Was muss man genau machen, damit man überhaupt so weit kommt, dass man für Dreamworks arbeiten kann? Was muss man da studieren?

SO: Ich habe die Kunstgewerbeschule gemacht, und dann bin ich nach Paris an die Animationsschule. Man muss sicher den Beruf des Animators irgendwo an einer Schule erlernen. Es gibt Online-Schulen, wo man das inzwischen tun kann, www.animationmentor.com zum Beispiel. Es gibt aber auch an der Kunstschule in Luzern einen Animationskurs, der, wie ich gehört habe, wirklich gut sein soll. Man muss sich halt seinen Weg suchen. Der Grund, warum ich es nach Amerika geschafft habe, hat nicht unbedingt etwas mit meinem Talent zu tun. Also, das hat sicher eine gewisse Rolle gespielt; es hat aber wohl hauptsächlich damit zu tun, dass ich es wirklich zielstrebig verfolgt habe, über Jahre hinweg. Und ich habe nicht an der ersten Hürde aufgegeben, ich bin dann immer weitergegangen. Den grossen Sprung habe ich dann geschafft, als ich nach Paris an diese Animationsschule gehen konnte, an der von 900 Bewerbern nur 20 genommen wurden. Ein Jahr später hatte ich dann bereits Angebote von den Studios in Amerika.
Ich würde jungen Leuten auf jeden Fall empfehlen, einfach weiterzuarbeiten, weiterzuarbeiten – natürlich immer nebenbei einen Beruf auszuüben, möglichst einen gestalterischen Beruf, dich weiterzubilden, das ist wichtig, im Filmemachen, im Computergrafischen, als Zeichner. Es gibt natürlich viele Berufe, in denen man in Hollywood arbeiten könnte. Du kannst als Kameramann nach Hollywood gehen und arbeiten, als Techniker, als Computergrafiker. Ich habe es jetzt als Zeichner geschafft, da gibt es ganz verschiedene Arten. Aber eben, Zielstrebigkeit ist wahrscheinlich das, was mich am weitesten gebracht hat, auch im Studio selber. Es war mir wichtig, dass ich Zeichentrickfilmzeichner bin und Animator, und vor allem, dass ich an grossen Szenen und an den grossen Filmen mitarbeiten kann. Ich hätte mir auf dem Weg ja auch denken können, dass ich jetzt mal einen Autorenfilm machen will, einen Kurzfilm oder so, wie gewisse Schweizer das so machen, Georges Schwizgebel zum Beispiel. Die machen Kurzfilme und haben dann sogar mal eine Oscarnomination bekommen.

ON: Können Sie jetzt sagen, dass Sie als Head of Charakter Animation Ihr berufliches Ziel erreicht haben?

SO: Das passt sich halt immer wieder an. Mein berufliches Ziel in dem Sinn … Ja, ich habe eigentlich viel mehr erreicht, als ich je gewollt habe. Ich wollte im Prinzip einfach einen gestalterischen Beruf, in dem ich zeichnen kann, tagein, tagaus. Inzwischen habe ich daraus eine Karriere gemacht, mit der ich gut leben kann. Ja, ich habe ein interessantes Leben. Ich treffe Leute, die mich faszinieren, von denen ich viel lernen kann. Aber eben, jetzt geht’s weiter. Jetzt mache ich den Beruf vielleicht noch ein, zweimal. Dann versuche ich vielleicht, selber einen Film zu machen. Was auch immer kommt, die Karten sind noch zugedeckt. Aber Zielstrebigkeit und Konzentration in diesem Beruf habe ich, und die werde ich auch weiter haben, weil ich es einfach gerne mache. Zielstrebigkeit hast du sowieso nur dann, wenn du es auch wirklich gerne machst. Wenn sich jemand sagt: Ich will Animator werden, und er macht es nicht gerne, dann bringt’s das nicht. Das ist wie wenn jemand Marathonläufer werden möchte, aber selber nicht gerne rennt. Ich habe wirklich als Fünf-, Sechsjähriger angefangen, kleine Zeichnungen zu machen, und ich habe nie aufgehört. Ich habe mit 14, 15 immer noch gezeichnet. Andere Freunde von mir haben als Kinder auch gerne gezeichnet, und dann haben sie irgendwann aufgehört. Aber ich habe einfach immer weitergemacht.

ON: Besten Dank für das spannende Interview.

29.03.2010 / pps