Resident Evil (2002)

Resident Evil - Genesis

Die Vorgeschichte

"Ich wollte immer schon einmal einen richtigen 'Action-Schocker' drehen", so Produzent Bernd Eichinger von Constantin Film. "Als ich damals, als Resident Evil auf den Markt kam, die Mitarbeiter in meinem Büro dabei beobachtete, wie sie es heimlich spielten, da wurde mir sofort klar, dass sich dahinter eine hervorragende Filmidee verbarg. Das Konzept ist einfach genial. Das Spiel ist weder übermässig blutrünstig noch zu gewalttätig, sondern einfach nur furchtbar gruselig, wenn man es spielt. Es war keine Frage: Wenn es uns gelingen sollte, diese Qualitäten auf die Leinwand zu transportieren, dann könnten wir damit einen Treffer landen. Dazu kam, dass es seit Jahrzehnten keinen guten Zombie-Film mehr gegeben hatte, und ich bin ein begeisterter Fan dieses Genres. Schon 1979 hatte Constantin Film DAWN OF THE DEAD ("Zombie"), George Romeros erfolgreichsten in Deutschland gelaufenen Film, herausgebracht. Für mich besteht kein Zweifel, dass es ein Publikum gibt, das ungeduldig auf einen weiteren Gruselschocker dieser Art wartet."

Sobald die Entscheidung gefallen war, die Filmrechte an dem Spiel zu erwerben, wandte Constantin sich an Capcom, den weltweit führenden Hersteller von Computerspielen. Die Resident Evil-Serie, erdacht von Yoshiki Okamoto und erstellt und produziert von Shinji Mikami, besteht bislang aus den Folgen "Resident Evil" (1996), "Resident Evil 2" (1998), "Resident Evil 3: Nemesis" (1998) und "Resident Evil - Code Veronica" (2000). Bisher wurden weltweit mehr als 16 Millionen Exemplare der preisgekrönten Bestseller-Serie verkauft und ein Gesamtumsatz von 600 Millionen U.S.-Dollar erzielt.

Eichinger fährt fort: "Wir besuchten den Hauptsitz von Capcom in Japan. Wir wollten der Firma zeigen, dass wir begriffen hatten, worum es bei dem Spiel geht, und dass wir in jeder Hinsicht in der Lage sind, ihre erfolgreiche Idee in einem internationalen Film angemessen umzusetzen. Ich versprach ihnen, dass wir ihr Konzept ernstnehmen und sie auch regelmässig konsultieren würden. Die Leute von Capcom wussten genau, mit wem sie es zu tun hatten und liessen sehr freundliche Bemerkungen hinsichtlich der Stellung von Constantin auf dem Weltmarkt in das Gespräch einfliessen. Ich glaube, der Grund, warum letztendlich Constantin und nicht die Konkurrenz aus Hollywood den Zuschlag für die Rechte bekam, lag darin, dass Constantin eine unabhängige Firma ist. Bei Entscheidungsfindungen verfolgen wir eine Politik der kurzen Wege, im Gegensatz zu Hollywood, wo alles hundertmal abgenickt werden muss. Capcom reagierte ebenso prompt. Bereits 1997 erhielten wir die Filmrechte."

Nachdem er sich die Filmrechte gesichert hatte, machte sich Eichinger an die filmische Umsetzung eines der weltweit beliebtesten Videospiele. Die Zielsetzung war klar: Resident Evil sollte ein packender Horrorfilm werden, der das Blut in den Adern gefrieren lässt. Eichinger dazu: "Das zu lösende Problem bei der Adaption bestand darin, dem Zuschauer die selbe Intensität dieses interaktiven Spiels ohne die Möglichkeit des interaktiven Eingreifens zu vermitteln. Unsere Lösung war, nicht zu versuchen, das Spiel in allen Details zu kopieren, sondern vielmehr die allgemeine unheimliche Atmosphäre aus unvermutetem Schock und unterschwelligem Horror umzusetzen."

Einige Jahre wurden danach damit verbracht, das Projekt zu entwickeln. Beträchtlichen Anteil an der Entwicklung hatte Produzent Samuel Hadida, Besitzer der in Frankreich ansässigen Firma Davis Films. Er erinnert sich: "Ich hatte das Spiel einem meiner Kinder als Geburtstagsgeschenk gekauft. Im Inneren befand sich ein Flyer, auf dem eine bald erscheinende Filmfassung angekündigt wurde. Wow, dachte ich, da muss ich mir die französischen Rechte sichern. Als ich den Constantin-Executive Robert Kulzer kontaktierte, erfuhr ich, dass es einige Probleme bei der Umsetzung von Spiel auf Film gab und dass es wohl noch einige Zeit dauern würde. Also fasste ich den finanziellen Entschluss, mich mit Constantin zusammen zu tun, um die Optionsrechte um ein weiteres Jahr zu verlängern und alles richtig zu machen."

Nachdem einige Jahre mit Vorbereitungen verstrichen waren, nahm das Projekt für die Produzenten endlich Gestalt an, als Constantin eine Zusammenarbeit mit der Produktionsfirma Impact Pictures beschloss. Impact Pictures war 1992 von Jeremy Bolt und Paul Anderson ins Leben gerufen worden, die sich als Produzent und Regisseur von MORTAL KOMBAT ("Mortal Kombat", 1995) und EVENT HORIZON ("Event Horizon - Am Rande des Universums", 1996) einen Namen gemacht hatten. Jeremy Bolt dazu: "Wir waren gerade dabei, mit Constantin die Entwicklung und Finanzierung einiger Projekte zu besprechen, als wir rein zufällig erfuhren, dass sie die Rechte an Resident Evil besassen, einem Spiel, von dem Paul und ich begeistert waren. Bernd Eichinger war von Pauls Wissen über das Spiel und seinem Enthusiasmus beeindruckt und fragte ihn, ob er Interesse daran hätte, ein Drehbuch dazu zu schreiben. Als er das Resultat las, war Bernd klar, dass er das Konzept gefunden hatte, nach dem er die ganze Zeit Ausschau gehalten hatte."

Bernd Eichinger ergänzt: "In Pauls Drehbuch flossen die Elemente des Spiels auf erstaunliche und erfrischende Art zusammen, und zwar mit einem optimalen Resultat an Überraschungen und Spannung bis hin zum Unerträglichen. Ein Horror-Action-Abenteuer, durch das das Zombie-Genre auf anspruchsvollste Art und Weise wiederbelebt wird. Dazu kam, dass Paul bei der bis heute einzigen erfolgreichen Videospiel-Umsetzung, nämlich MORTAL KOMBAT ("Mortal Kombat", 1995) Regie geführt hatte. Das bedeutete, dass er all die Fallstricke kannte und auf seinen enormen Erfahrungsschatz aus diesem Film zurückgreifen konnte."

Samuel Hadida erklärt: "Ich hatte MORTAL KOMBAT ("Mortal Kombat", 1995) in Frankreich ins Kino gebracht. Als Bernd und Robert mich fragten, was ich davon hielte, wenn Paul Resident Evil schreiben und inszenieren würde, war ich von der Idee begeistert. Er ist ein grossartiger Regisseur. Was aber noch wichtiger ist: Er ist ein riesiger Fan des Games. Ich fand, dass wir jemanden als Regisseur gewinnen mussten, der eine genaue und respektvolle Vision davon haben sollte, was er will, kombiniert mit dem technischen Können, genau diese Vision umzusetzen. Paul war der ideale Mann für die Aufgabe."

Paul Anderson meint: "Ich bin ein grosser Fan von Resident Evil und habe alle Folgen der Spielserie gespielt. Als Hardcore-Fan legte ich grossen Wert darauf, dass der Film dem Spiel den nötigen Respekt erweist, auf seinen Vorgaben aufbaut und die von ihm ausgelösten Erwartungen erfüllt. Wenn ein Film gruselig sein soll, darf seine Handlung nicht vorhersehbar sein. Daher nahm ich mir die Freiheit, eigene Figuren einzuführen. Wir konnten zum Beispiel nicht Jill Valentine aus dem ersten Spiel mit aufzunehmen, da alle Fans sofort wüssten, dass ihr nichts passieren wird; schliesslich taucht sie ja in den weiteren Spielen wieder auf. Die Spannungsdynamik, die durch Fragen wie 'Wer wird durchkommen?', 'Wer wird abgemurkst?', und 'Wer steht auf wessen Seite?' aufkommt, war nur mit völlig neuen Figuren zu erreichen. Dieser Ansatz entspricht auch der Welt des Spiels, die sich fortlaufend ausweitet und ständig neue Figuren und Orte einführt."

Jeremy Bolt fügt hinzu: "Paul flog zu Capcom nach Japan und besprach dort fünf Tage lang jeden denkbaren Aspekt des Films, da es schliesslich in jedermanns Interesse war, dass jeder Entwicklungsschritt des Films mit ihnen abgesprochen wurde. Die Leute von Capcom waren von Paul überzeugt und sahen ihr Spiel bei ihm in guten Händen. Ihnen war klar, dass er mit seinem Drehbuch eine Gratwanderung zwischen den Anforderungen des Kinos und Treue gegenüber dem Original vollführte. Und sie zeigten sich mit der Art, wie er damit umging, sehr zufrieden. Die entscheidende Lektion, die wir aus MORTAL KOMBAT gelernt hatten, war, dass man die Regeln eines Spiels zwar abändern und ergänzen, jedoch unter keinen Umständen brechen darf. Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, dass man sich innerhalb des Universums des Spiels bewegt, und genau das hat Paul mit dem Drehbuch zu Resident Evil auf kongeniale Art getan."

Paul Anderson erklärt das Konzept von Resident Evil folgendermassen: "Wie kamen die Untoten in das Landhaus? Wie kam es, dass der tödliche T-Virus im unterirdischen Labor freigesetzt wurde? Der Film ist gewissermassen das Prequel, die Vorgeschichte, die all die Erklärungen liefert, auf die die Spieler des Spiels schon immer gewartet haben, und zwar unter Verwendung derselben Spannungseffekte und Mittel, die ein Teil der Resident Evil-Cyber-Kultur geworden sind. Ich halte das Konzept des Films sowohl für Zuschauer, die noch nie von dem Spiel gehört haben, als auch für Fans für geeignet, da letztere all die Bezüge auf das Spiel wiedererkennen und zu schätzen wissen werden. Direkt aus dem Spiel stammen zum Beispiel die Umbrella Corporation, das Konzept des Landhauses im Wald, das Geheimlabor, die unterirdische Bahnstrecke und der Ausbruch des T-Virus. Darüber hinaus tauchen auch zahlreiche Figuren aus dem Spiel wieder auf: Die Untoten (natürlich!), der Licker, die Krähen, und nicht zuletzt die Lieblingsfiguren eines jeden Spielers, die Zombie-Hunde."

Um Resident Evil auch eine eigene Handschrift zu geben, nahm Anderson weitere Verweise in den Film mit auf, wie er erklärt: "'Alice im Wunderland' und 'Alice hinter den Spiegeln' von Lewis Carroll gehören zu meinen absoluten Lieblingsbüchern. Ich fand die strukturellen Übereinstimmungen zwischen Carrolls literarischen Meisterwerken und dem Spiel ausgesprochen interessant. In beiden Fällen begibt sich eine Heldin auf eine wundersame Reise in den Untergrund und trifft dort auf allerhand merkwürdige und unheimliche Dinge. Aus diesem Grund nannte ich bespielsweise meine Heldin Alice und liess den Begriff 'Looking Glass House' (Spiegelhaus), sowie das Schachbrettmuster-Motiv und den Red-Queen-Computer mit einfliessen. Für Hardcore-Fans dürfte das auch keinesfalls überraschend sein, da im letzten Spiel, "Resident Evil - Code Veronica", eines der Monster Bandersnatch heisst (eine Figur aus dem Gedicht 'Jammerwoch' [Jabberwocky] in 'Alice hinter den Spiegeln'). Das beweist doch, dass denen bei Capcom diese Parallelen genauso aufgefallen sind wie mir."

Durch seine Erfahrungen im Bereich der Science-Fiction- und Fantasy-Filme und seine Begeisterung für das Horrorgenre wusste Anderson ganz genau, was die Zuschauer von einem aufwändigen Thriller wie Resident Evil erwarten würden. "Die Überraschungen sind das A und O, und daher weiche ich immer ein klein wenig von den Regeln des Genres ab, um die Spannung im Publikum aufrechtzuerhalten. Hinsichtlich dieses Aspekts habe ich mir beim Drehbuch besondere Mühe gegeben. Zu Beginn des Films wird den Zuschauern eine Reihe von Figuren vorgestellt. Ich gehe davon aus, dass sie anfangen sich zu überlegen, wer davon wohl die Hauptfigur sein wird. Und ein paar Minuten später sind alle tot! Da hat man schon in der Einleitung ein Überraschungserlebnis. Danach kommt ein Umschnitt auf eine bildschöne Frau, die im Badezimmer eines alten Landhauses aus einer Ohnmacht erwacht. Das scheint dermassen wenig mit dem Vorangegangenen zu tun zu haben, dass man sich fragt, ob der Vorführer da nicht vielleicht die Rollen von zwei völlig unterschiedlichen Filmen durcheinandergebracht hat. Und dann bricht plötzlich ein paramilitärisches Kommando in das Haus ein, wirft Handgranaten und feuert mit Maschinenpistolen. Ein absoluter Irrsinn! So bekommt das Publikum einen glatten Hightech-Michael-Mann-Film, 'Die Schöne und das Biest' und schliesslich 'Alien' serviert, und das alles innerhalb von nur zehn Minuten. Sofort danach wird ein Kommandomitglied nach dem anderen getötet. Mein Ziel ist es, dem Publikum durch Schwenks im Handlungsablauf und Wechsel in der Atmosphäre langsam aber sicher den Boden unter den Füssen wegzuziehen."

Er fügt hinzu: "Das Publikum mit einem Splatterfilm zu schockieren und anzuekeln, das ist keine grosse Kunst; die Kunst liegt darin, dem Zuschauer systematisch den Angstschweiss auf die Stirn zu treiben. Ich habe mich in meinem Drehbuch ganz bewusst dafür entschieden, auf Spannung durch Angst zu bauen, anstatt in jeder Szene das Blut schwappen zu lassen. Dieser Splatteransatz ist inzwischen ausgesprochen abgegriffen und überholt. Stets anzudeuten, dass in jedem Schatten Gefahr lauern kann, ist die beste Methode, dem Publikum eine Gänsehaut nach der anderen zu verursachen."

Der ausführende Produzent Robert Kulzer fasst die Empfindungen aller Beteiligten hinsichtlich der Entstehung von Resident Evil zusammen: "Filme, die ein Videospiel als Grundlage haben und von Cyber-Charakteren bevölkert sind, gibt es noch nicht lange. Da konnten gewisse Anfangsschwierigkeiten nicht ausbleiben. Zum Beispiel war allen Beteiligten klar, dass dieses Konzept das Potenzial für einen erstklassigen Action-Horror-Thriller in sich barg, weil der Gedanke dahinter es einem wirklich kalt den Rücken herablaufen lässt und das Motiv der Untoten im Horrorgenre wirklich ein Klassiker ist. Doch erst, als Paul dazustiess und sich dieser Vision annahm, als er ein brillantes und spannendes Drehbuch schrieb und den Film damit unter Beibehaltung der Atmosphäre der unterschwelligen Bedrohung von den durch das Spiel gesetzten Beschränkungen befreite, erst in dem Augenblick gelang es uns, unsere gemeinsamen Energien freizusetzen und zu bündeln."

21.03.2002 / filmcoopi